2008年3月31日 (月)

更新頻度が遅いので、たまには・・・という事で

Stray0099 試行錯誤している内に、作成された中の一枚。

 3Dでレンダリングした画像を、Photoshopのフィルターを駆使(と言うほどの物でもないですが)して作成した物です。

 最近は、この系統の画像はWEBサイトの方に置いていますが、Blogも疎かにならない様に・・・と言う事で。

 背景の「空」はVueで作成しています。

 背景に限っては、ほぼ未加工です。(Vueでレンダリングした状態の画像)

 イラスト調にすると、那菜美(前回の記事名前書き間違えていました。御免なさい)が完全に溶け込んでしまい、印象が薄くなってしまったので、そのまま利用してます。

 もう一工夫必要だったかもしれません。

 それにしても、ココロの日記は前回とセットなのでしょうか?

 私の書き込みを気にした修正版だったりして。

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2008年2月27日 (水)

曇り時々模倣

Stray0095 色々模索中なのでフィギュア作ったり、噴水作ってたり、古いモデル引っ張り出したりと、脈絡無さ過ぎて申し訳ございません。

 今回はVueの画像です。

 私は技術の探求と称して、色々な方々の画像を集めたりしていますが、以前収集したVueの画像を発掘。

 流石にこの場では掲載出来ないのでテキストで恐縮ですが、川が流れていて岸があり、両脇に木が生えている。

 特別なオブジェクトと言えば、岸辺にボートが止めている程度。

 いかにもVueだけで作成しました・・・という感じの画像でした。

 画像を発見した当時は、「何となく綺麗」だったからと言う他愛もない理由で収集したのですが、最近改めて見てみると、川の方は朝焼けのようにかすかな「もや」と、やや青みのかかった光。

 空に広がる雲はまるで昼の太陽に照らされた輝き。

 冷静に考えるとちょっとあり得ない景色。

 そこで早速試してみました。

 今回掲載している画像を見ればその結果はある程度予想が付くかと思いますが、どのような処理を施しているのか皆目分からず再現とはほど遠い結果となりました。

 16パターンほど一斉にバッチレンダリングを施し、良さそう物を2~3枚ほど選んだ中から最後の1枚を選び出し再度高品質レンダリングした物が今回掲載した画像です。

(結局今回の画像が本当に一番良かったのかどうか、あまり自信ないのですが)

 ちなみにレイアウトを丸々真似る訳にも行かなかったので、見た目は全く別物です。

 水面から生えている草にもう少し強い光が当たる筈だったのですが、何故か心地よい程度で終わってしまいました。(少し残念)

 Vueはまだまだ奥の深いソフトだ。

 今思えば太陽光の他にライトを併用していたのかもしれない。

 今度また試してみよう。

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2008年2月13日 (水)

判別不能・・・?

Stray0090 アマゾン様にてプレステーション3のHDD交換記事が載っていました。

 写真も掲載されていて、見やすいかと思います。

 ついで(?)にHDDの広告も載っているのはご愛敬。

 容量が足りないなぁ・・・と思っている人は、費用の確認込みで見に行ってみるのも良いかと思います。

 さて、冒頭から広告的文面で申し訳ないです。

 私も、PS3のHDDの容量を増やしたい・・・と思っている人なので。

 今回はどちらかと言うと、私のWEBサイトである3Dで空想なCG世界で書きそうなネタなのですが、最近ブログの方があまり更新頻度が高くないので役に立たない駄文で誤魔化して・・・いや、近況を遭難記の方でお届けしております。

 トク様のブログ「銀色キラキラ。」にリンクを貼って頂きました。

 有り難うございます。

 そろそろ本題に入りますと、コメントと並んでアクセス件数や検索エンジンのフレースなどは、ブログを運営している人にとっては、参考になったり励みやモチベーションの維持につながったりするかと思います。

 私も、そんな感じの人なのですが、何となく来訪者の環境(今回はOS)が気になって調べてみました。

 ココログのアクセス解析は調べる事が出来るのです。

 圧倒的に多いのは、やはりWindows。

 次にMac。

 Linax。

 この辺まではある意味想像通りです。

 強者は携帯電話。

 携帯電話からもアクセス頂けるのは嬉しい限りですが、読めるかどうかが心配です。

 そして、最後にそしてごく希にですが「判別不能」という文面が・・・。

 判別不能って一体どんな端末からアクセスしているのであろうか?

 すごく気になって仕方ないです。

 今回はこの事が書きたかった。

 掲載している画像は、まぁあまり気にしないで下さい。

 Vueで色々試している内に出来た物です。

 質感が重すぎてレンダリングに時間がかかりました。

 木の並びがちょっと不自然に感じたりとか・・・。

 そんな訳で次回へ。

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2008年2月11日 (月)

思い通りには行かないもので・・・

Stray0089 この頃はVueと格闘しているので、この機会にVueの技術習得に励んでいます。
 昔作った物を引っ張り出したりもしていますが、改善のつもりが改悪になる事もしばしば・・・。
 今回の画像も、3回ほどレンダリングし直し結局掲載したのは最初にレンダリングした画像です。
 構図とかもしっかり学ばないといけない・・・と言う事かな?

 オブジェクトをインポートすると、Vueが落ちるという現象もちょっと致命的です。
 3DS形式だと何とか読み込めるみたいですが、modo→メタセコイア→Vueと変換を繰り返していく間に質感の設定がおかしくなっていたり。_| ̄|◯
 方法は模索中です。

 さて、ココロの日記が凄い。
 どう書けばよいのか、コメントが難しい。
 「捜し物」が見つからず、途方に暮れているのだろうか?
 ココロの秘密日記でも「捜し物が見つからず」と書いていました。
 そう言えばそろそろ期限が近い。
 一体何を探しているのやら・・・・。

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2008年2月 4日 (月)

込たべたい?

Stray0088 ココロの日記もだんだん凄くなってきました。
 Googleで検索をかけてみたけど、結局何が食べたかったのかよく分からなかった。
 とにかく食べたいらしい。
 「天使のほほえみ、悪魔の味覚」と話しながら料理を作るココロが少し怖い。

 さて、前回テストレンダリングした画像は、掲載している様な感じになりました。
 レンダリング時間に2日ほどかかりましたが、今更ながらに分かったのはメモリーに使用量が100%になると異様に時間がかかりうまくいかないようです。
 やはりメモリーは重要みたいです。
 そんな訳で次回へ。

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2008年1月30日 (水)

テスト・レンダリング

Stray0087_2 前回は負荷がかかりすぎて、レンダリングできませんでしたが今回は、様子を見ながら進めています。

 ほぼ最終形態に近いかも。

 絵的にちょっと寂しいですが、今回はVueのみで作成しているので、恐らく寂しいままになるのかな?

 今のところ一晩あれば、レンダリングが完了しているので負荷がかかりすぎてどうにもならない事にはならいと思います。

 極力「質感」は作成いたしました。

 いつもは流用に頼るのですが、WEBサイトにアップする事も考え、幾つか作成いたしました。

 出来るだけ作成した画像を同じ物をアップしたいので、調整が済んだら公開いたします。

 そんな訳で次回へ。 

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2007年12月17日 (月)

第百二十九回「サンプル・・と言うことで」

Stray0085_3 さて、今回は私のWEBサイトでダウンロー出来るオブジェクトをVueで仕上げてみました。
 少し虚しいような・・・。
 と言うのは冗談ですが、久しくVueを触っていなかったので自分の配布しているオブジェクトがどのように仕上がるか試してみました。
 なるべく単調にならないように気を遣ったつもりなのですが、私の腕ではここまでなのでしょう。
 どうせなら他のオブジェクトも置いた方が良かったのかもしれませんが、まぁ今回は着色見本という事で・・・。
 本文短いけど、今回はここまで。

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2007年11月 7日 (水)

第百二十二回「modoにて作成2」

Stray0082_2 基本的にフィギュアを配置してレンダリングすればOKの筈なのに、更新に時間がかかってしまいました。

 例のフィギュアは今回も後姿です。

 そろそろ見飽きたかな?

 若干修正を加えていますが、服の模様の方が目立ったためか、服の柄以外何も変わっていないように見えます。

 違うポーズを作るか、新しいのをチャレンジしてみるか・・・。

Stray0083  2枚目の画像を見ていただけると、ドアや窓のバランスがおかしい事の気づくかと思います。

 彼女の身長は、156~8cmぐらいにしているので、小柄と言えば小柄なのですが、その事を差し引いても街の造形は全体的にアンバランスでした。

 比較対象があると、分かりやすいです。

 次回はもっと上手く創りたい。

 現在、modoでモデリングしたものをLWO形式にしてVueに読み込むと、Vueがそのままフリーズしてしまう為(原因不明)、Vueでレンダリング出来ないのが残念です。

 まぁ、当面はmodoの勉強かな。

 そんな訳で次回へ。

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2007年11月 4日 (日)

第百二十一回「今回はmodoです」

Stray0081_5 元々、modoでモデリングしてVueでレンダリングするつもりで作成していたものです。

 ところがVueへのインポートが上手くいかず、modoでレンダリングしてみました。

 何と言うか、まるで模型を撮影したみたいです。

 ネット内で見つけた写真(何処で回収したのか分からなくなってしまったので、サイトを紹介出来ず申し訳ございません)をモデルにして作成したのですが、写真とは当然ながら雲泥の違いです。

 完成した時は悪くないかも・・・と、自画自賛していたのですが、何かが足らない。

 質感の設定と言うよりは、定規で測ったような綺麗な面(道とか壁とか)が、何処か嘘っぽいのかもしれません。

 とは言うものの形状が複雑になると、データが重たくなるし・・・。

 この辺がちょうど良いバランスなのかもしれません。(^^;

 以前作成したフィギュアを置いてみると、嘘っぽさが加速されるのだろうか?

 次回試してみます。

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2007年11月 1日 (木)

第百二十回「ああ・・・11月」

Stray0080 折角パソコンを新調したのに、この頃多忙。

 いやはや。

 前回作成した、フィギュアをVueにインポートしてレンダリングしてみました。

 しかし、これがなかなか上手くいかず苦戦を強いられました。

 原因はいまだに不明ですが、modoのモデルデータをLWO形式で保存しなおし、Vueにインポートさせると何故かVueがダウン。

 modoで作成したLWOのファイルを一旦Metasequoiaに読み込み、今度は3DS形式に変換。

 ようやくVueに読み込んでみると、質感の割り当てがおかしくなったりと・・・まぁ、全然ダメダメだったりする。

 これは困ったなぁ・・・と思いながら、無理矢理レンダリングさせてみました。

 毎回このパターンはチョット辛いです。

 そんな訳で次回へ。

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2007年10月18日 (木)

第百十九回「回数書き間違えていましたね」

Stray0079_12 タイトルの記事の回数を書き間違えていました。

 今頃気づいたよ・・・。

 まぁ、いいや。

 この画像は、以前にVue6リハビリ用に作成したものを、再度作り直したものです。

 少し思う所がありまして・・・。

 レンダリング時間が16時間・・・。

 実はその間に、新しいマシンを作っていました。

 予算が乏しいので、ぼちぼちの代物ですが・・・。

 この件はまた改めて書きます。

 それでは次回へ。

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2007年8月28日 (火)

ぴぴるぴるぴる~とVistaを使いながら・・・

Stray0073_2 ようやくVistaにも慣れてきました。

 当初、modoはXP互換モードで使っていましたが今は互換モードを解除して、通常仕様で使っています。

 特に問題なさそうです。

 一安心。

 今回の画像は、modoでモデリングして、Vue6でレンダリングしたものです。

 Vistaでは初めてです。

 modoでモデリングを行いLW形式でVueにオブジェクトをインポートするのですが、何故かVueがフリーズします。

 仕方なく別の形式で、オブジェクトをインポートしました。

 原因は不明。

 私の造ったオブジェクトが悪い可能性もあるし・・・。

 大した「絵」ではないのですが、レンダリング時間に6時間もかけました。

 街灯の中にミラーを設置したのがまずかったのかな?

 そんな訳で次回へ。

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2007年6月 6日 (水)

Vue6を触ってみて

Stray0072 Vue6がリリースされて随分経ちました。

 色々触ってみたのですが、出来たのはまぁ・・・こんな物です。

 ソフトの触れている時間がまだまだ少ないので、馴染んでいないです。

 でも随分良くなったと思う。

 レンダリングの仕上がりはやはり綺麗だと思います。

 実はこの画像Poserのフィギュアを取り込むつもりだったのですが、メモリー不足でダウンしました。

 そんな訳で何もありません。

 という訳で次回へ。

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2007年2月14日 (水)

これでは「絵」にならないですね

Stray0069 3つ目の建物が入るようにレンダリングしてみました。

 建物の形状がシンプルすぎて、あまり「絵」にならないですね。

 1つ目の建物が一番見栄えが良かったのは、やはり色々配置していたからかな?

 ファイルサイズもかなり重くなってきたので、一度区画を見直す必要が出てきたのかもしれません。

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2007年2月12日 (月)

3つ目が入っていない・・・

Stray0068 せっかく3つ目の建物が出来たので、レンダリングしてみたのですがアングルに入ってないし・・・。

 一人で大爆笑。

 作った意味無いし。

 ちょっと違うアングルで試してみます。

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2006年11月 6日 (月)

時間(?)稼ぎとも言える

Ws000289  前回、Vueで空を書き出す記事を書きましたが、太陽ばかり目立ってやや使いにくく感じたので、もう一枚作成しました。

 「stray0055.jpg」をダウンロード

 どのみち幾つか作成してストックしておくつもりですので、アップしておきます。

 ファイルサイズが3M近くあるので、たぶん縮小したほうが使いやすいかと思います。

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2006年10月28日 (土)

海”が”重かった

Ws000279_1  前回、高い解像度でレンダリングできなかったので、何が足を引っ張っているのか調べてみました。

 海だった。

 そこで、海のシェーダーを丸まる変更しました。

ついでに、空も何となく違和感(写真貼り付け)がありましたので、Vue5で作成したものを、利用しています。

Stray0051  これが今回のものです。

 地平線(水平線)はもう少し工夫が必要かもしれませんが、ようやく”らしく”なってきたかと。

 「stray0051.jpg」をダウンロード

 しかし、景色というのは難しいです。

 空と海だけの筈なのですが。

という訳で次回へ。

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2006年10月26日 (木)

何となくレンダリングしてみました

Ws000279

 使用した船は、500 3D Objects Vol.2 (500 3D objects)から拝借してきました。

 ただ、何が悪かったのかレンダリングサイズが今回小さいです。

 800×600に上げるだけでも、「メモリー不足」のメッセージが出て、レンダリングを中止してしまいました。(今回は、640×480で行いました)

Stray0050  modoで色々試しているうちに、なんとなくレンダリングしてみました。

 あまり細工させすぎると、良くない・・・・という事なのでしょう。

 「stray0050.jpg」をダウンロード

 それにしても、もう少し何とかしたかったのですが・・・。

 では、次回へ。

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2006年10月 9日 (月)

不本意ではあるけど

 盲目的に作業を始めたので、色々ツケが来ました。

Stray0049  バンプの処理とかも考えておけば、もうちょっとスマートに仕上がったのかもしれないです。

 時間を消耗しただけなのですが、今回はここで終了します。

 UVの境界線を解決するオプションとして、「Projection Painting」と言うものがありました。(日本語万歳)

 ただ、マニュアルによるとグラフィックボードがFragment Shaderに対応している必要がある・・・とか。

 それにしても、アニメーション機能はまだ先で良いからボーンが欲しいと思うのは私だけだろうか?

 この後の使い道に困るのだが・・・。

「stray0049.jpg」をダウンロード

 ココログの仕様なのか、画像サイズが縮小されるみたいなので、元の画像もアップしておきます。

 次回は久しぶりにモデリングに戻ろう・・・。

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2006年7月23日 (日)

ちょっとリハビリ

Stray0048_1 最近記事が滞っていますので、ちょっとリハビリにレンダリングしてみました。

 前回の「缶」を、Vueでもレンダリングさせてみたかったのですが、座標は狂うわ挙句の果てに、テクスチャーのJPGが「フォーマットが合わない」とか何とかで、読み込みエラーがでるし・・・。

 何処で何を間違えたのやら・・・。

 当面は、modoでモデリングしてVueでレンダリングするスタイルに戻そうかと考えたりもします。

 どちらにしても、次の目標を作らないとズルズルと何もしない日が続いてしまうので、ここらで新しいモデルを作成しようかと・・・。

 Vueでレンダリングするとなると、サブデビは避けたいところだが・・・まぁ、そのときに考えますか。

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2006年7月17日 (月)

レンダリングしてみました

Stray0047  何か考えがある訳でもなく、とりあえずレンダリングしてみたものです。

 よくよく考えると、「アルミ」の部分はマークが違っていたりとか、色々気づいたところもあったりします。

 リアリティのあるテクスチャーを作るのも、楽ではないですね。(当然だけど)

 さて、次回はどうしようかな。

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2006年6月25日 (日)

ポーズを変えてみて

Stray0045_1 この頃安易な更新ですが、今回はポーズをつけてみました。

 背景とかも作るべきでしたね。

 ホントはサーベルとか光らせたかったのですが、やはり上手くいかなかったです。

 日本語マニュアルがないと、そろそろ行き詰まりになってきました。

http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=8741

とかは、驚くほど綺麗な仕上がりなんだけどなぁ・・・・。

とりあえず次回へ。

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2006年6月20日 (火)

安易で恐縮ですが・・・

Stray0044 modoでのレンダリングが上手くいかず(私の技術不足ですが)、初心に戻ったつもりでVueでレンダリングしてみる事にしました。

 シグーはサブデビで作られているので、一旦ポリゴン化したのですが・・・。

 画像・・・クリックして頂ければ本来の大きさになると思いますが、スムージングが上手く働いていないのが見えるかと思います。

 この頃失敗続きだよ。

 質感は前回の記事の物からそのまま移行していますので、見た目は同じ・・・ハズ?

 この頃同じような画像ばかり量産しているので、問題ありですね。

 とりあえず次回へ・・・。

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2006年6月13日 (火)

ごめん上手くいかなかった

 最近帰りが遅いです。

 何故こんなに忙しいのだろう?

 まぁ愚痴は置いておき、このブログの読者の中にもご存知の方も多いかと思いますが、

http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=8222

に、modoのレンダリング画像が掲載されている。

 モデリングしたシグーにも試してみようと、試みたのですが上手くいきませんでした。

Stray0042  と言うか、前回と代わり映えしないし・・・。

 何故かバンプが効いていないし・・・。

 それなりのクオリティを求めるなら、相応の工夫や技術は必要と言うことですね。

 色々試してみるしかないですね。

 この頃、しょぼい記事が続くけど次回へ・・。

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2006年5月28日 (日)

Vueでレンダリング

Ws000211 もともと、modo201でレンダリングするつもりでしたが、試してみたくなったのでVueでレンダリングしてみる事にしました。

 しかし、Vueはサブでビジョンに対応していないので一度modoでポリゴン化。

 当然ポリゴン数が増えるわけで、265622ポリゴン・・・。

 重さをひしひしと感じます。

Stray0037  Vueに取り込み、レンダリングしたのが次の画像。

 手を抜いた指が目立つ・・・。

 武器とかを持たせるのであまり複雑にしたくなかったのですが・・・。

 さて、modo201で無事にレンダリングできるのでしょうか?

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2006年5月25日 (木)

折角なのでレンダリングも

Stray0036 前回のオブジェクトをレンダリングしてみました。

 単調な形状なので、「質感」特有の単調さが出てしまいました。

 ここは工夫が要りそうです。

 モデル自体は壁と橋しかないので、レンダリングしてみると割とさびしい仕上がりでした。

 次はもう少し何とかしよう。

 という訳で次回へ。

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2006年5月18日 (木)

山道

Stray0035 土曜日に山へ行きました。

 なまった体に刺激を与える目的の軽いハイキングのつもりでしたが、あいにくの悪天候のため少々過酷なものとなってしまいました。

 で、その時の雰囲気を再現してみようと(晴れてるけど)作ってみました。

 意外と出来ないものである。

 まるで人通りがない道みたい。

 実際は雨のためか、霧というか「もや」で真っ白だった。

 そんな感じで次回へ。

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2006年5月 9日 (火)

公園4

Stray0034 ゴールデンウィークは結局何もせずダラダラと過ごしていました。

 何もしていないので、記事のネタもなく同じような画像を掲載していたりします。(何と言うか、夏休みの宿題を終了前日に仕上げたみたいだ)

 結局ほぼ一から作り直しましたが、狙い通りの結果が出ず、やや残念です。

 それにしても、ベンチの向きが逆なのはちょっとイタイ。

 そろそろ次のパターンを考えよう。

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2006年5月 7日 (日)

公園3

Stray0033 イーフロンティア様が開設しているe-on software製品のページ(この場合はVue)にユーザーが作成した画像を投稿する機能(ラウンジ)があるので、たまには外部に展開しようと作っていたのが左の画像。

 前回の公園と構図は同じなので、ここまで作るのはそれほど手間ではなかったのですが、ちょっと問題が発生して中断。

 ソフト的なものではなく、作り方そのものに問題があったので、レンダリングは出来たものの・・・これでは前とあまり変わりないし。

 結局この画像は、投稿されることなく今回は眠ることになりそうです。

 それほど進展もなく休みが終わります。

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2006年4月30日 (日)

3D CARGO

Stray0032 相変わらず他力本願で画像を作っていますが、今回は3D CARGO 都市景観編を利用しています。

 パッケージの中身は、ビルとか家とかの形状データが含まれている「だけ」と言えばそれまでですが、町の一角を作るには十分なボリュームと、バリエーションを備えています。

 もっとも、この手のOBJ集を利用すると皆同じような景色になってしまうのが難点ですが、背景に悩むくらいなら手段の一つとして、視野に入れておくのも「アリ」と言う気もします。

 因みに余波で崩れたビルは、どのように作ったのか? と、思っている方もいらっしゃるかもしれないので、こちらも記述しておきます。

 Carrara3(現在のバージョンは4、英語版は5)のモディファイアという機能を利用させていただきました。

 特定のオブジェクトを、爆発やら粉砕やら伸縮などの効果を与えてアニメーションさせることが出来るのですが、今回の例では効果を与えた状態でオブジェクトを書き出したものをVue5にインポートさせています。

 (恐るべき事に、入門者用のグレードであるCARRARA 3D BASICSにも、この機能は搭載されていた。現在のバージョンはCarrara 3D Basics 2だが、モディファイアに関しては特に機能面で強化された様子は見られないので、引き続き搭載されていると思われる。HPを見ても記述が見られないのが気になるけど・・・。割り切ってしまうと、この機能だけでも「買い」の代物だと思う)

 ついでに前回の公園公園2の噴水の水はCarrara3のパーティクルシステムを利用して作成しました。(さすがにパーティクルはBasicsには非搭載でした)

 まぁ今回は長々と文章を書きましたが色々なソフトを利用すると、私のようなしょぼいモデラーでもそこそこの物が出来てしまうと言うお話でした。

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2006年4月25日 (火)

公園2

Stray0031 前回の公園を若干修正いたしました。

 公園を歩くジェームス君(Poser)の姿勢が何となく微妙。

 しかし個々の修正より構図から練り直したほうがよさそう・・・。

 レンダリング時間も、ちょっと長いし・・・。

 という訳で次回へ・・・。

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2006年4月20日 (木)

公園

Stray0030 公園と言うか、景色を作って見ました。

 流石にレンダリング時間がかかりましたが、その割りにあっさりしすぎたのかもしれません。

 人物と言うか、人を配置していないので殺風景に見えますね。

 もう一工夫と言ったところでしょうか。

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2006年4月 6日 (木)

質感に画像を合成して

Stray0028 質感に内蔵されている関数だけでは、どうしても単調になりがちですので(私の技術の問題ですが)今回は、テクスチャーを組み合わせています。

 で、どんなテクスチャーを組み合わせたかと言うと「錆びた鉄の写真」だったりします。

 色の調整が困難でしたが、手段としてはアリかな・・・と思っています。

 しかし何と言いますかこのフリーダム、全く手入れをしていないみたいです。

 個人的には、ダメージを受けたようなボロボロになったみたいな表現が好きなのですが、ガンダムには今ひとつ似合わないですよね。

 さて、最後になりましたがテクスチャーの出所です。

 雷撃星(らいげきせい)様のHPで、GarakutaCGに収録されているものを、使わせて頂きました。

 この場を借りて、お礼申し上げます。

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2006年3月30日 (木)

続・爆発は・・・

stray0027 何だか悔しいので、再度試みてみました。

 爆発はやはり目立ちませんが、「透けてる」現象は防げたようです。

 アングルは変更していますが、前回と同じものです。

 本体の「質感」は再調整したのですが、最初から作り直したほうが良かったのかもしれません。

 殆ど見えない砂埃は削除しましたが、次回はもう少し何とかしたいものです。

 演出と言うのは、一筋縄ではいかないようです。

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2006年3月28日 (火)

爆発は・・・

stray0026 前回の爆発を使ってみました。

 あまり目立ちませんでした。

 「質感」は再設定しなおしたのですが、またしてもバランスが悪くなってしまったようです。

 ビーム兵器の射出に使った質感は、前回のビームライフルの教訓からシンプルなものに変更しました。

 砂漠の雰囲気を出したかったのですが、実は砂埃が全く目立たず処理が重たくなっただけと言う結末だったりします。

 レンダリングの設定を間違えたのか、仕上がりが荒いのは・・・気のせいではないようです。

 今回は散々でした。

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2006年3月23日 (木)

どっかーん

stray0025 何とか爆発を演出してみようと、作成してみました。

 結果は・・・まぁ見ての通りですが、爆発と言うよりは火の玉がぶつかった様な感じでした。

 題材の船は、「500 3D-OBJECTS」から流用したのですが、多少手を加えてマストの一本でも折れていたりすると雰囲気が出たのかな?

 いや、それ以前の問題かもしれませんが。

 この画像を作成した後、ある洋画を見たのですが爆発した後、燃え上がって煙が発生していました。

 爆発はあくまでも爆発。

 燃えるのとは違うようです。(画像では煙も付けていますが)

 なんとなく次回へ・・・。

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2006年3月14日 (火)

前回の煙を使って・・・

stray0024 思っていたほど、レンダリング時間は長くなかったです。

 モビルスーツ本体の「質感」はもう一工夫でしょうか。

 やや不自然な感じもします。

 背景に味方や敵の機体がいれば、もう少し違った絵になるのでしょうが、無い(これから増える予定・・^^;)のであしからず。 

 背景の不可思議な建物は、Vueに標準で備わっていたものを使いました。

 煙で誤魔化したつもりでしたが、画像自体が大きかったので誤魔化しきれませんでした。

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2006年3月 9日 (木)

火の無い所に煙は立たない?

stray0022 小ネタです。

 煙の再現をしてみようと、ちょっと練習してみました。

 解像度がいつもより小さいのは、煙のレンダリングに時間がかかる事と、見れたらいいや・・・ぐらいの意味合いでしたので・・・。

 風向きとかを全く考えていなかったので、煙の流れる方向が別々になっています。

 ちょっと反省。

stray0023

 この画像は、ファイルを整頓していたら出てきたものです。昔作ったやつ。

 CarraraStudio3で、モデリングもレンダリングもしています。(当時Carraraを使っていました)

 フレームのへこみも、耳に掛ける部分の模様もすべて「質感」で作っています。

 砂浜に埋もれているイメージでしたが、何だか違う印象ですね。

 よく考えると、今も似たような事をしている・・・?

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2006年3月 5日 (日)

似たような画像で申し訳ないです

stray0021 前回と同じ背景ですが、ライティングなどを変更しましたので、印象は変わったのではないかと思います。

 反射については、結局そのままにして汚れ等を調整しましたが、殆ど見えません。

 まぁいいか。

 翼も展開させているのですが、ちょっとアングルが悪かったですね。

 あまり目立ちませんでした。

 次はもう少し違う場面にしたいです。

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2006年3月 3日 (金)

前回使った宇宙

stray0020 前回使った宇宙を使ってみました。

 「質感」はとりあえず、汚れを抑え目にして多少手を加えていますが、全体的に暗いので今度は殆ど無意味になってしまいました。

 逆に反射が際立ってしまったようです。

 地表の雲が、写りこんでいます。

 反射しすぎ?

 まだまだ調整が必要ですね。

 あと、もう少しライティングに気を配れば、暗がりにならなくて済んだのかもしれませんね。

 という事で次回へ。

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2006年3月 1日 (水)

距離感

stray0019 ちょっと思う所がありまして、練習で作ってみた画像を一つ。

 上手く遠近感が出せれば・・・と思ったのですが、手前の草と、城が建っている丘の草原との差が激しすぎて、やや違和感を感じますね。

 遠くの景色がかすれているのは流石にVueと言ったところですが、オブジェクトを配置する人間の方は、流石ではなかったようです。

 3Dなので、ソフト内で実際に距離を再現する・・・と言うのもアリなのかもしれませんが、見えない所まで(今回の画像で例えるなら、丘の向こう)作るのも現実的ではないですし、何よりマシンパワーの無駄になりそうです。

 モビルスーツって微妙な大きさで、視界の中に(カメラの中に)全身が入ると、それなりの距離になるのでは・・・などと思ってしまったり。

 5階建てのビルぐらい・・・?

 今度アニメを観る時は、もう少し気にしてみよう。

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2006年2月15日 (水)

ごめん、横着しています。

stray0014 今回の画像は、前回の記事ネットワークレンダリングで使用したファイルを再レンダリングしています。

 若干景色も変えていますが・・・。

 壁紙にするには使えない絵ですが、注目して欲しいのは、左側の真ん中よりやや下の岩・・・この一帯は、波目が少し変化しています。

 後で細工した訳ではなく、「質感」の設定によるものです。

 余力が出来ましたら、紹介してみたいと思います。

 短い記事でごめん。

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2006年1月31日 (火)

8時間49分

stray0009 アクセス解析(今まであまり意識してなかったけど・・)を調べてみると、土、日より平日の方が訪れる人が多いようです。

 ごめん。

 土曜日ばかり更新して(それも週一回)・・・。

 たまには何とかしましょうという事で、久しぶりに画像をアップしました。

 ポリゴン数381,513、レンダリング時間8時間49分・・・。

 レンダリングには、Vue5 Infiniteを用いて設定は「スペリオール」で行いました。

 さて、ポリゴン数の割りに時間がかかったのは、あらかじめ用意されているレンダリング設定の中では二番目に強力は「スペリオール」(上に「ウルトラ」がある)を用いたからと思いがちですが実の所、普段は「ウルトラ」を使っているので、ここは大した問題ではありません。

 機体の腐食部分を全て「質感」で作ったことが原因と思われます。(マシンの性能という噂もある)

 ここまで出来るんだぁ・・・と思いながらも、時間がかかりすぎるのは考え物。

 「質感」をあまり多用せずテクスチャーで再現するのは、至極もっともな選択のようです。

 懲りずにまたやるけど・・・。

 という訳で次回へ。

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2005年12月 6日 (火)

宇宙のシーンと大気

stray0008 Vue5のサンプルファイルに、Pascal Marie氏の作成した景観ソフトの大気を利用し、宇宙を再現したものがありました。

 今回の画像はそれに倣って作ったので、見た目はほぼそのままになってしまいました。

 アニメーションでもさせない限り、今回のようなパターンは背景を画像ソフトで合成させたほうがはるかに早いのですが、まぁ面白そうだから・・・という事で。

 簡潔にどうやっているのかを書くと、背景にある惑星の地表はソフト上では「空」だったりします。

 地面を削除して「空」を惑星っぽく表現し、カメラを180度反転・・・ひっくり返しているわけですね。

 色々な使い方があるのだなぁ・・・などと感心してしまったので記事にしました。

 ちなみに、サイズがやや歪なのは地表を丸く見せるためにパノラマレンダリングを用いた結果です。

 前回作ったMSが地上専用なのが悔やまれます。

 という訳で次回へ・・・。

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2005年10月23日 (日)

Renderosity

Renderosityというサイトがあります。

有名な所らしいのですが、私は最近まで存在を知りませんでした。(ていうか、英語読めません)

*要登録、会費なし(と思う)

色々な3Dソフトのチュートリアルが掲載されているので、一度尋ねて見ると面白いかもしれません。チュートリアルの中身を見るには、登録する必要がありますが、見に行くだけなら問題ないようです。

Vueのコーナーも設けてありましたので(modoは無かった・・・グスン)新しいネタを求めて(翻訳ソフトを駆使して)早速登録。

Thomas氏のジャングルのチュートリアルが面白い内容でしたので、早速試してみました。

stray0006  残念ながら、チュートリアルのように上手くいきませんでしたが、奥深いイメージを残しつつ実はあまりモデルを配置していないという業の正体が、空を消してしまう事と、中央に照らすスポットライトなのには驚きました。(ライトの明かりで奥が見えない様にしているのですよね)

 チュートリアルは素晴らしかったのですが、私が未熟なので、背景を隠すために中央に戦車を配置しています。(戦車は500 3D-OBJECTSに収録されているもの・・・詳しくは右列の「遭難しないために・・・」を見て下さい。と軽く宣伝)

 Thomas氏は、川を配置していました。

 色々なモデルが配置されているように見えるのですが、レンダリング時間は僅か20分足らず。

 空を無くしているというのも大きいですが、これも一種の業だなぁ・・・と感心してしまいました。

 という事で次回へ・・。

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2005年10月15日 (土)

質感を考えてみる

stray0004 前回の、ゲームっぽい画面から多少なりとも反省し、もう少し質感の使い方を考えてみることにしました。

 収録されているサンプルファイルから、質感の設定やパラメータを検証・・・といえば聞こえがいいけど、様はその技術を真似てみました。

 これが、今回の仕上がりです。

 地形エディターで、地面を適当に作成し質感を与えただけの代物です。

 Vue・・・本当に恐ろしいソフトである。

 不思議とそれなりのものが出来上がってしまう。

 ただ地形以外のオブジェクトを置いていないのに、レンダリング時間は半端では無かったです。

 水面は別として、地面は一つの質感・・・合成質感の塊ですが、それが既に負担をかけていたようです。

 さて、この質感の着色を変更し前回の「ゲームっぽい・・・」の地形に当てはめてみました。

stray0005 今回は、草木などを配置していません。

 レンダリング時間が洒落の通じないレベルに達したので、地形に質感のみを与えていますが、雰囲気が随分変わったかと思います。

 同じオブジェクトでも、やり方次第という事でしょうね。

 

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2005年10月10日 (月)

景色というより、ゲームの画面

stray0003 modoで、地形を作成しVueで仕上げたものです。

 ソフトが優秀なので、それなりに見栄えの良いものが出来ますが、完成度を高める為にはもう一工夫が要求されますね。

 水際の箇所、壁面、川の流れ・・・題材はまだまだ尽きないようです。

 あと、作業スピードかな?

 時間が限られているので、常に効率との競争です。

 という事で次回へ・・・。

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2005年10月 1日 (土)

動きのある絵を・・・

stray0002 前回のモデルを使用して、動きのあるカットを作ってみました。

 うーむ。

 微妙・・・。

 工学兵器より、ミサイルとかの方が絵的に分かりやすかったも知れませんね。

 また、ブラーはとにかくレンダリングに時間がかかります。

 次回は、違うパターンで・・・という事で。

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2005年9月27日 (火)

少し古いモデルですが・・・

stray0001 少し古いモデルですが、ギャラクシーエンジェルに登場する「ラッキースター」です。

 あらためて見ると、やや形状が変かも・・・。(^^;

 モデリングは「メタセコ」で、レンダリングはVue5を使っています。

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