2007年2月15日 (木)

POSER 7が来た

Ws000442 タイトル通り、POSER 7が届きました。

 今回のバージョンアップについては特に何も期待していなかったのですが、ソフトのバージョンが上がっていくなら対応するしかないのかなぁ・・・と更新してみました。

 これ、起動後の画面です。

 はっきりいって、また重くなってしまったのではないだろうか?

 POSER・・・お願いだからもうちょっと軽くなって欲しい。

Ws000443  POSER 7をインストール後、POSER 6が残っていたので、わざとアンインストールしました。

 POSER 7をインストール時に旧フィギュアをインストールしているので、最近良くお目にかかるキック・ジェシーを読み込んでみました。

 お、読めるね。

 ジェシーの画面は、レンダリングしたものです。

 特に設定とかまだ触っていないので、初期設定のまま。

 あまりじっくり見た訳ではないけど、特別クオリティが上がったようには見えません。

Ws000444  で、今度はVueで作った街を読み込めるかどうかを試してみました。

 POSER 6を削除しているので、ファイルの在り処を尋ねています。

 強引にPOSER 7を参照させています。

Ws000445_1  キター!!!!

 読み込みできません!!!

 半ば予想していたけど、ジェシー嬢が悪さをしてファイルが開かなくなってしまいました。

Ws000446  で、POSER 7の設定を外したのですが、やはり読み込めず・・・。

 うーん・・・・POSER 6はインストールし直しですね。

 POSER 7の購入を考えている人で、Vueも使っている方は今の記事を参考にして下さい。

 まぁ、POSER 6を消さなければ大丈夫・・・?

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2006年11月15日 (水)

梯子を作ってみよう(その2)

Ws000306_2  さて、全快はサブでビジョンを用いて作成し見てました。

 特に問題はないのですが、背景用としては少々ポリゴン数が多すぎます。

 そこで今回は、別の手段を試して見ます。

 前回と同じ梯子です。

 今度はサブデビを使わないので、必要最小限のエッジしかありません。

Ws000307  さて、次にエッジを選択します。

 ただし丸みを付けたい箇所だけです。

 拡大させていますが、図で把握できれば幸いです。

 今度もmodoユーザーなら何をしようとしているか想像出来るかとおもいます。

 今度はエッジのベベルです。

Ws000308  9mmで丸めレベルるを1に設定します。

 右の画像はまさにその画面です。

 個人的には、良い感じに仕上がったかと思います。

 サブデビよりメリハリが利いています。

 もっとも、サブデビの場合ウェイトをかければ随分違ってきますが。

Ws000309  別にテクニックと言うほどオーバーな内容ではないですが、こんな方法もあるのか・・・と自分で驚いていたりする。

  最初に作った梯子はひどいものでした。

 因みに今回のポリゴン数は、266。

 前回の約10分の1です。

 「ladder.lwo」をダウンロード  参考として、アップしておきます。

 まぁ慣れたユーザーでしたら、苦もなく作れるものかもしれませんが。

 ますますレベルの低い記事でしたが、次回へ。

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2006年11月12日 (日)

梯子を作ってみよう(その1)

 ものすごく唐突ですが、背景用の梯子を作ってみようと思います。

 2本の棒(枠・・・と言うらしいです)を数本の棒(格・・・と言うみたいです)で連結されている「あの」梯子です。

 Ws000301_1非常にシンプルな形状なのですが、円柱で構成されているのが厄介です。

 曲面から曲面をつなぐので、ブーリアンを使うと妙なところにポイントが出来てなかなか収拾がつきません。

 もちろん単純明快な方法もあります。

 右の画像のように、円柱と円柱を重ねてしまうだけで十分だったりします。

 ただ、この方法は梯子が長くなると少々面倒です。部品の数が多くてバラけるかもしれませんから。(グループ化してアイテムモードで選択すれば、一個の部品として移動などが出来ますが)

Ws000302  やや強引ですが、安直な方法を捨てわざわざ手間のかかる方法を模索しよう・・・と言うのが、今回の記事です。

 別に試しに作ろうとして、なかなか上手くいかずちょっと根に持っている・・・という訳でもないです。たぶん。

 深く考えず、3cm各の棒を長さ1.2mで2本用意します。

 この作業は難しくないでしょう。

Ws000303  作成した四角柱をざっくり36分割してみます。

 今回はそれほど大きな梯子を作らずに進めましょう。

 「各」は6個間隔で、ブリッジで繋げば梯子らしくなってきます。

 「各」は更に10分割ぐらいしておきましょう。

梯子の表でも裏でも(どちらも同じなので)OKですから、壁の固定する為の支えも突き出しておきます。

Ws000305  支えも、6等分しておきます。

 modoユーザーなら何をしようとしているかおおよその見当がつくかと思います。

 形状が出来上がった後、サブでビジョンをかけます。

 ただし、背景用ですのでポリゴン数が多くならない様に、サブでビジョンレベルを「1」にします。

Ws000306_1  そこで完成したのがこの画像。

 フリーズ後のポリゴン数2344!

 ちょっと多いかな?

 もう少し何とかしたい。

 と言うわけで次回は、もう一つの方法を試してみます。

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2006年11月 1日 (水)

空を作ってみよう

 前回、Vue 5 Infinite 日本語版で作成した”空”をmodoに組み込む手順を記事にしておきます。

 マニュアルを読んでいれば、特に困難な作業という訳でもないのですが覚書ということで・・・。

Ws000280  まずは、Vueを起動した画面です。

 今回は空の書き出しだけですので、地形はそのままにしておきます。

 一番手っ取り早いのは、Vueに添付されているファイルから気に入ったものを開いて、”空の書き出し”をすれば、かなり楽かと思います。

 ただ、空の書き出しはVueの機能比較を見ると、どうやら最上位のグレードだけしか出来ないらしい。

 うーん・・・・下位グレードにも搭載して欲しい機能だと思うけど、ニーズが少ないのかな?

Ws000281  ちなみに、全く初期状態の設定です。

 考えようによっては、このままでも別にOKかと思いますが、もちろん晴れた日、曇りの日・・など使い分けることになると思います。

 今回は、適当に調整してみましょう。(毎度のことですが・・・)

 ”空”だけですので少々贅沢に画質優先に設定にしても、レンダリング時間はそれほど影響ないと思います。(私のセッティングがしょぼいかもしれませんが・・・)

 という訳で早速レンダリング。

Ws000282  何が悪かったのだろう?

 何故か40分近くもかかってしまった。

 「stray0052.jpg」をダウンロード

 元のファイルもアップしておきます。サイズでかいです。1600X1200でレンダリングしています。

 適当に切り取って使ってみるのも良いでしょう。

Ws000283  さて、これからが本番です。

 設定した”空”を書き出します。

 形式を”UV球”にしておく必要はあります。

 書き出しの解像度は最高画質にしておきましょう。書き出した”空”を、転用するなら最初から良いものを作っておいた方が間違いはないと思います。解像度の変更より、レンダリングのほうが時間がかかりますから。

Ws000284  こちらがレンダリング結果です。

 めちゃくちゃ時間がかかりました。(9時間ほど・・・)

 ファイルサイズは9M。JPEGなんですけど。

 ところがここで、予想外のことが発生しました。

Ws000285  modoに読み込んでみたら、エラーが発生してしまいました。

 理由は・・・よく分かりません。(画像サイズは14142X7071)

 多分サイズが大きすぎたのか、私の環境がしょぼいのか。

 という訳で、リサイズしました。(7071X3536 ファイルサイズ2.5M)

Ws000287  気を取り直して再度読み込み。

 注意しなければならないのは、プロジェクションタイプを”球状”にしておく事。

 ぐらいかな?

 レイヤー追加で、”環境”の中に画像を追加するのは・・・まぁ、説明不要かな?

 ”レンダー”の中に入れる背景に反映されないので、注意してください。と言った所でしょうか。

 ここでは、そのままにしていますが”水平方向ラップ”をあえて”2”にしておくのも面白いです。

 前回の船の画像は、”水平方向ラップ”を”2”にしています。

 これは、水平方向に画像を二つ並べる(”2”の設定なら)という意味です。

 「stray0053.jpg」をダウンロード

 今回作成したファイルも付けておきましょう。

 太陽光が大きすぎで、ちょっと使いにくくなってしまいましたが、練習がてらに試してみてください。

Stray0054  modoで軽くレンダリングしてみたのがこの画像。

 ファイルを開いて、太陽が無駄にまぶしかったらカメラの向きを変えてください。

 簡単な説明ですが、それほど難しい作業でもないので、初めての方はアップしておいたファイルを使ってみては如何でしょうか?

 ただ、ライトの向きは要注意。

 という訳で次回へ・・・。

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2006年10月24日 (火)

Image Synthから始まって(2)

Ws000270_1 前回の続きです。

 Photoshopに取り込んだ後、フィルターをかけたものがこの画像です。

 ちょっとメリハリが欲しかったので。

「asphalt_1.png」をダウンロード

 参考までに、画像ファイルもアップしておきます。

Ws000271_1  こちらは、バンプ用の画像です。

 グレースケールに変更しています。

 テクスチャー用の画像より、もう少しシャープに仕上げています。

 「asphalt_bunp_1.png」をダウンロード

 こちらも参考用に、画像を掲載しておきます。

Ws000272_1  さて、既に何が本題だったのか分からなくなってきましたが、ようやくmodoの登場です。

 平板を用意しました。

 4×4の16枚のポリゴンで作成されています。

 ポリゴンの作り方の説明は・・・・要らないかと思います。

 ここに先ほどの画像を読み込んでみましょう。

Ws000274_1  まずは、バンプからです。

 ちゃんと働いているようですが、ちょっと大人しすぎ?

 今ひとつメリハリが感じられません。

 多少設定を変更する必要がありそうです。

 バンプの強度を上げてレンダリングしてみます。

Ws000275_1  バンプ強さを100%→1000%に変更し、ディスプレースメント距離を20mm→10mmにしています。

 ディスプレースメント距離を変更する必要は無いのですが、次の複線です。

 レンダリング結果は、それらしくなってきたかと思います。

 では、次は趣向を変えてみましょう。

Ws000276_1  画像の「エフェクト」をバンプ→ディスプレースメントに変更しました。

 設定をそのままにしてレンダリングしています。

 ポリゴン数が桁違いに増えていますが、見た目は歴然としています。

 何だか凄い機能です。

 ただ、時間もかかりますが。

Ws000277_1  さて、今度は画像マップを張り合わせます。

 一旦、バンプに戻しています。

 テクスチャーはやはり凄い。十分雰囲気が出ているかと思います。

「asphalt_sample1.jpg」をダウンロード

 レンダリング後の画像を参考までにアップしておきます。

Ws000278_1  さて、バンプをディスプレースメントに変更してレンダリングしたものが、この画像です。

 ただ、先ほどのままですと威力がありすぎるので、「画像マップ」の「上限値」を100%→50%に変更しました。

 これでかなり大人しくなったかと思います。

「asphalt_sample2.jpg」をダウンロード

 こちらもレンダリング画像を参考までに掲載しておきます。

 テクスチャーの継ぎ目も目立つことなく、無事に完成しました。

 バンプとディスプレースメントは、上手く使い分ければかなりの効力を発揮しそうです。

 同じような方法で、草原とか出来ないかなぁ・・・。

 まぁ、今回は小ネタという事でここまでにしておきます。

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2006年10月22日 (日)

Image Synthから始まって(1)

 発端はつまらない事から始まった。

Ws000263  「インストールしたはずのImage Synthって一体何処にいるの?」

 だった。

 もう笑ってくれ・・・と言うしかないけど、Photoshopの「フィルタ」のところに居た。(フィルタ・・・か?)

 まぁ、それはともかくマニュアルによると「タイリング可能なマップ」が作れるという事なので、テクスチャーが苦手な私にとっては非常にありがたい代物。

Ws000264  自分のスキルの低さを他力本願で埋めるため、早速試してみる事にした。

 今回はその覚書を記事にした次第。

 レベル低すぎて役に立たないと思うけど、突っ込みやフォローが入ると、それはそれで色々励みになったりする。

 ソフトを立ち上げてみると、マニュアル通りの画面だった。(当然だけど)

Ws000265  アスファルトを作ってみよう。

 タイリングしたい画像を左側に開いている。

 複数の画像を合成できるみたい。

 今回は随分昔に出所不明の画像を使っているのだけど、そのまま使えば?・・・と悲しいことを言わずにそっとしておこう。

Ws000266  画面のように、中央に並べる。

 特別な意図がない限り、あまり深く考えなくてよさそう。

 複数の画像を合成する時に、並べ方を意識する必要があるけど、今回はタイリングできればOKなので、適当に並べてみます。

 サイズは800×800(Photoshopで設定)。元の画像サイズもそこそこの大きさなので、一枚目を置いただけで殆ど埋まってしまいました。

Ws000267  適当に並べたのに、既に継ぎ目が分からない。

 作例が悪いので誤魔化されているのかもしれないけど、継ぎ目のないテクスチャーを作るのが目的なので、目的は達せられているとも言える。

 まぁ、細かいことを気にせず先を進めてみる。

 Chunk(チャンク)なるものを実行してみました。

 Chunkを直訳すると、かなりの量とか、分割という意味らしい。

 選択された画像から必要な(あるいは使えそうな)部分を抜き出して、貼り付けるみたい。

 今回はそのままで行きます。

Ws000268  先ほどから代わり映えしない画面が続いているけど、Automationを実行させてみました。

 ホントに継ぎ目が分からなくなってしまいました。

 設定されたチャンクを用いて、画像を合成しているみたいだけど、もう少し分かりやすい題材にしておけば良かった。

 分かりにくい。

 最後にApplyボタンを押せば、Photoshopに貼り付けられます。

Ws000269  こんな感じ。

 次回は、Photoshopで少し細工をして、modoに持っていきます。

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2006年10月14日 (土)

気になって、調べてみたりとか

Ws000260  作ったドラゴンのデータを、Vueで使う予定でしたがなぜかインポートできなかったので、色々調べていたりしてみるとちょっとビックリ。

 ポリゴンになっていないポイントがそこらじゅうに散乱しています。

 その数2261!

 いつの間に出来たんだろう?

 気味が悪いので削除。

 しかし、それでもVueに読み込めない。

Ws000259  しかし、メタセコイアなら読み込めました。

 読み込めたのだけれど、一言でいうと変。

 もちろんメタセコが悪いのではなく、私の作ったモデルが悪い

 正中線の白線が気になるけど、LightWave形式でそのまま保存。

 それでもVueは受け付けず・・・。

 色々奇妙な動作(ソフトが)をすると思っていたけど、今回はテクスチャー以前にモデリングの段階で失敗していたようです。

Ws0002602  まぁ、やってしまったものは仕方ない。

 「ポイント」→「エッジ」で、「0」に「数」がカウントされていたら要注意。(もちろんわざとポイントを置くこともあるので、心当たりがない場合)

 細かいゴミが悪さをする事があるかもしれません。(「1」もどうかと思うけど・・・)

 思えばこのブログ・・・悪い例ばかり紹介しているような気もする。

 懲りずに次回へ。

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2006年6月27日 (火)

modo201日本語版

Ws000231_1 唐突に日本語版のダウンロード案内がメールで届きました。

 迷う理由もないので、早速ダウンロード。

 確かに日本語だ。

 リファレンスとかも日本語になっているので、これで何とかなりそうです。

 助かったよ・・・マジで。

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2006年6月15日 (木)

付属の質感

Blueglassgroup 前回の失敗を反省し、modoに収録されている質感を幾つか試してみることにしました。

 BlueGlass-Group

 操作と、選択を間違えていなければ名称と画像は一致しているかと思います。

 背景、もう少し凝った物にしておけば良かったです。

Choppyoceangroup

 ChoppyOcean-Group

 ライティングの位置が悪かったですね。

 ちょっと見えにくい。

 オブジェクト自身は、球なのでやり方次第と言うことですね。

Chromesmooth

 Chrome-smooth

 テカテカ系は、やはり綺麗です。

 反射とかの設定を変えるだけ・・・と言う質感はまだ分かりやすいのですが、サンプルのファイルでは白と黒の縞模様の「絵」を反対側に配置して、独特の輝きを演出していました。

Glassbrederock

 Glass-Brederock

 これも綺麗ですね。

 既存の質感から、テクニックを盗むのが一番早いと考えているのですが、modoはパラメータの操作だけでどうにかなる・・・と言うことでもないようです。

 まぁ、どのソフトにしても工夫は必要ですが。

Gold

 Gold

 なんかイメージと違う。

 操作を間違えたのだろうか?

 何しろ実物を持っていないからなぁ・・・・。

 別の質感と混ざっていたのかもしれませんね。

Orange_1

 Orange

 オブジェクトが球なので、印象が違うかもしれませんが、表面はなんかそれっぽいです。

 今更のようですが、テクスチャーを上手く利用する事も重要ですよね。

 私も、バンプをもう少し活用したいです。

Water

 Water

 なんか、Vueを見ているみたいです。

 水の表現は、Vueに頼っていたので自分で作るのはあまり想像できませんでした。

 modoの質感はポテンシャルは高いと思うのですが、それなりにスキルが必要かと思います。(私の技術が低いだけと言う話もありますが)

 出来ることが少ないとか操作に難があるとかではなく、新しいソフトだけにまだ支援系のツールかノウハウが充実していないと言うことでしょうか。

 ただ発光させる方法が見つからなかった。ライトを使え・・・と言うことかな?

 modoに限らず言える事ですが、作った質感は極力保存しておいた方が良いと思います。

 作った質感、オブジェクトも財産と言うか、蓄積されたノウハウですので。

 とりあえず次回へ。

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2006年6月 6日 (火)

書き出し

Stray0040 このごろ多忙で記事が追いついていませんが、まだ何とかやれているようです。

 今までVueでレンダリングしていたのですが、modoを使い出すとVueの景観ソフトとしての能力を発揮する機会が減りそうなので、ちょっとばかり試してみました。

 最初の画像は、Vueで作成した地形をレンダリングしたものです。

 特殊なことは何もしていません。

 ここで作った地形を、LightWave形式で書き出したものをmodoで読み込み、レンダリングしたものが次です。

Stray0041 空を書き出していないので、雰囲気は変わります。

 どうせなら同じアングルにすればよかったのですが、設定を上手く調節すれば、利用できそうです。

 書き出すときは最高のクオリティで実行したかったのですが、メモリー不足のエラーが出たためそこそこに抑えています。

 書き出しは少し時間がかかります。

 木を植えるとちょっと大変かも。

 今回は、書き出したファイルを添付しておきますので、一度試してみるのも良いかもしれません。

ダウンロード T.lwo (3092.9K)

ダウンロード Terrain.jpg (15024.9K)

ダウンロード Terrain_b.jpg (7691.2K)

 アップロードしたZipファイルを開いたらファイルが無いと言う事態がありました。何度か試したのですが結局上手くいかなかったので、圧縮せずに直接ファイルを置きます。

 まちく様。ご指摘ありがとうございました。

 因みに、アップしたファイルすべて同じ現象を確認しました。

 修正いたします。

 2006年6月10日追記

 ただしファイルサイズ大きいです。

 形状データ、テクスチャー、バンプが含まれています。

 個人の責任でご利用ください。

 と言うわけで次回へ・・・。

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2006年6月 1日 (木)

3Dペイント

Ws000219 modo201の新機能の一つとして、私も楽しみにしていたペイント機能です。

 実の所あまり操作を理解していないので、大した記事にはなりませんが、雰囲気がつたわればいいかなぁ・・・と。

 球のオブジェクトに、マウスで直接文字を書き込みました。

Ws000220  タブレットが欲しくなります。

 もちろんそのままレンダリングできます。

 あくまでもテクスチャーに直接書き込むものですので、設定を変えれば、処理も違ってきます。

 静止画なので分かりにくいかな?

Ws000221  バンプに切り替えたりも出来ます。

 浮き出ているのは、どうやら初期設定のベース色(?)を「黒」にしたようです。

 そこの文字を書き込んだのが、黒より明るい色。

 バンプを施すと、浮き出てしまうみたいです。

Ws000222 UVを広げてみるとこんな感じ。

 保存も当然出来ます。

 フォトショップで開くことも可。(当然ですが)

 贅沢を言えば、テキストを入力できると有難かったです。(既に搭載されていたら御免なさい)

 この問題も、実際の所テクスチャーを画像直接お絵かきソフトで編集すれば、済むのですが、それを言ってしまうと3Dペイントでなくても・・・と言うことになってしまいます。

 やはり、色々便利機能を備えて欲しいものです。

 それにしてもホントに強力なソフトになりました。

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2006年5月30日 (火)

色々試してみましょう

Ws000217 英文は不得手なので、マニュアルは早く日本語化して欲しいです。

 意外と、チュートリアルムービーが役に立っています。

 マテリアルの設定は、色々出来そうなのですが工夫は必要みたいです(まぁどれにでも当てはまる事ですが)。

 Vueとはまた違った、テクニックと雰囲気があるけど操作性は高いかも。

Stray0039  全体に、反射と汚れをつけてみました。

 汚れのほうはあまり目立たなかったけれど、つけなかった時の反射は、ちょっと凄い。(30%で設定)

 レンダリング時間は、17分ほど。

 本体のみと言うものの、はやり速い。

 バンプも試してみたいのですが、まだ上手くいきません。

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2006年5月29日 (月)

201キターーーー!!

Ws000212 「若造、俺を使いこなせるのか?」

 などと語ったわけではないですけど、「俺は凄いぜ」という威圧感を漂わせる、modo201がついに登場しました。

 願わくば、早く日本語化して欲しいですが海外で発表されてから、この短期間で代理店から公開されている事には、ただ感謝するばかりです。

Ws000213  実の所辞書片手に操作しているので、まだ本領とまでは行きませんが、早速シグーを試してみましょう。

 ファイル名も、アイテム名も日本語ですが問題なく表示されています。

 通常操作は、流石に英語でも大丈夫ですが読者の方々も、恐らくレンダリングが気になるところでしょう。

Ws000214_2  と言うわけで早速試してみます。

 Render Triの画面です。

 レンダリングスピードはハッキリ言って速いと思います。

 最もそれなりの高画質設定を加えると、当然遅くなりますが、それでも速いと言う印象はぬぐえません。

Ws000215  レンダリングさせてみました。

 640×480です。

 7.8秒・・・?

 欠伸をしている間に終わってしまいそうな時間です。

 出力解像度はもちろん変更できます。

Ws000216  という訳で、解像度を変えてみました。

 設定も変更しているので単純に比較できませんが、246秒・・・・。

 やはり早いと思います。

 当然ですが、レンダリング画像も書き出せます。

Stray0038  マテリアルの設定は、まだ変更していません。

 前回のVueとかと比較してみてください。

 どちらが凄いという訳ではないですが、サブデビのままレンダリングできるので、ラインは随分滑らかかと思います。

 今日はmodoが気になって仕事が進まなかったよ・・・。

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2006年5月 2日 (火)

壊れたビルを楽に作って

Ws000194 前回の記事でちょっとだけ書きましたが、Carraraで壊れたビルの作った手順を記事にしておきます。

 別に特別なテクニックとかではなく、標準の機能を利用しただけですのでどちらかと言えば、Carraraを持っていない人が「こんな感じで作ってます」的な様子が伝われば幸いです。

 それにしても、我ながらホントに色々利用しています(笑)

Ws000195 因みにバージョンは「3」です。(現在は「4」、英語版は「5」)

 データ残して置けばよかったです。

 書き出したファイルだけ手元に置いていたので、また一から作るわけですが、それほど手間ではないと思います。

 この画面は、3D CARGO「都市景観編」のSk-y01というビルです。

Ws000197 ちなみにファイルサイズは285KBです。

 精巧に作っているけど、サイズは思っていたより小さいです。

 ついでにフリーダムガンダムは501KB。どちらもテクスチャーはありませんが、ガンダムの方がファイルサイズは大きいです。

 この上の画面は、モディファイアの「爆発」をセットしたところです。

 画面右側の「完成度」と書かれているバーをスライドさせれば、だんだん爆発していきます。

Ws000198  ハッキリいって、簡単に出来ます。

 左の画面と前回の画面を見比べていただければ、設定を少し操作しただけで、変化が起きているのが分かるかと思います。

 この状態でファイルを書き出せば(エクスポート)、Vueで使うことも出来ます。

 ただ問題は、ファイルサイズ。

 OBJ形式で書き出しましたが、前回のビルの場合68,441KB・・・。

 冗談じゃないぞって位に膨れ上がります。

 まぁ、当然ですね。

 単純に比較できませんが、Carrara形式で保存すると484KB。

 Carraraの中で処理するのがやはり一番良いようです。

 今回の記事はあまり参考にはならないと思いますが、現状modoでは出来ない処理ですので、私は重宝することになりそうです。

 他のソフトでも同様の処理が可能なものがあるとは思いますが、価格帯ではCarraraがダントツではないかと思います。

 と言うわけで次回へ。

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2006年4月11日 (火)

さて、今回は爆発です(後編)

Stray0029 前回に引き続き、「爆発」です。

 一気に記事を書き上げたかったのですが、私のパワー不足で申し訳ございません。

 多少でも演出で頭を悩ませている方々の助けになれば幸いです。

 しかし、更にアニメーションさせるとなると・・・もう、あはっはっはと笑って誤魔化すしかないですね。

Ws000175

 さて、関数の中身です。

 まずは、「カラー」からいきましょう。

 二股に分かれている絵が「関数」の結合を行うもので、設定値も単純に「混合」としています。

 その先に、模様の入った「球体」の絵が二つありますが、それぞれが「関数」であり、その二つの関数をつないで「混合」させていると言う訳です。

Ws000176

 では、怪しげな球体の片方を見てみましょう。

 「色」と接続されているこの関数は、単純に色に影響します。

 前回の記事の「カラー」の項目を思い出していただくとして、濃い赤からオレンジに変色している「色」があったと思います。

 色の変化をどのように反映させるのかを、この関数で表現します。

Ws000178   球体の「絵」なモノクロですが、「色」の変化とリンクしています。

 モノクロなので、色の濃さとカラーの色の変化、そして左の画像の「フィルタ」で、割合を与えることによって色合いが決定します。

 今回の例では、明るいオレンジの比率が多くなるようにしています。

 しかし、「質感エディタ」の左上に完成した質感が表示されていますが、よく観て下さいませ。

 濃い赤の部分が上側に集中しているのが確認できるでしょうか?

 前回の記事を何度も見てもらう事になって恐縮ですが、先ほど解説しただけの情報では、このような形になるにはまだ足りません。

Ws000177_1 そこで登場するのが、怪しげな球体その2です。

 最初に紹介したものとは打って変わって、上下に色合いが分かれています。

 この関数で、オレンジの割合、赤の割合を上下分割して設定しています。

 この二つの「関数」を合成させることによって、色の模様を残しつつ、上側と下側の色の変化の割合を変更している・・・・何だか訳がわかりませんね。

 理屈より雰囲気が伝われば幸いです。

 Vueの関数エディタは、感覚で理解した方が早い(私の理解不足もありますが)と思います。

Ws000179  さて、カラーはここまでです。

 次は、透明度の「関数」です。

 質感エディタ(詳細)の項目だけでは、「透明度」に「関数」を与えることが出来ません。(方法があれば教えてください)

 で、関数エディタで直接透明度に「関数」を与えると、質感エディタの「透明度」に関数が表示されます。

Ws000180  この仕様は如何なものかと思いますが、方法は「ある」という事で。

 透明度の関数も「結合ノード」でつないでいます。

 単純に加算です。

 やはり二つの怪しげな球体が接続されています。

 「透明度」に使用している関数は、まだ再考の余地がありそうです。

Ws000181  まずは片割れですが、メラメラ感を出すのに「花崗岩」を選択しています。

 内心これは・・・と思いながらも、現時点では近いものを発見することが出来ませんでした。

 しかし、これだけでは不足です。

 「透明度」に接続されている「関数」は、オブジェクトの切抜きと同じ意味を持ちます。

 透明感の度合いにもよりますが、あんまりスパスパ切り抜かれるのも不自然です。

Ws000182 そこで、二つ目の「関数」。

 全体的にモヤモヤした感じの「絵」になっています。

 この「関数」を合成させることによって、じんわりと「透明度」が高くなるように、設定させています。

 この「透明度」の調整が、鍵を握るのですがなかなか上手くいかないものです。

 簡潔な説明でしたが、如何だったでしょうか?

 レンダリングさせる時は、球体のオブジェクトに今回の「質感」を与え、「点光源」を同時に配置しています。

 建物の壁面に当たっている光は、点光源の仕業です。

 この光も明るすぎると、爆発の質感が光に埋もれてしまうので注意が必要です。

 今回の記事が少しでもお役に立てれば幸いです。

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2006年4月 9日 (日)

さて、今回は爆発です(前編)

Ws000168 さて、過激な方向へ進化しているこのblogですが今回は爆発の中身を見てみましょう。

 ソフトで数値を入力して簡単に出来れば有難いのですが、残念ながら作らなければならないようです。

 もっとも、上記の画像を見ていただいても分かるように、あまり良い出来ではありません。(苦労のわりに)

Ws000169  ですから、あくまで参考程度で考えていただけると幸いです。

 左の画像が、質感の中身です。

 ボリュメトリックではありません。本当はボリュメトリックで再現した方が良かったのかもしれませんが、実は使えるパラメーターが激減します。

 ですから、通常の質感として調整しました。

Ws000170

 カラーの部分が、濃い赤からオレンジに変色しているのは、爆炎の表現である事は、恐らく理解していただけるかと思います。

 「質感」の画面の見方などは、過去の記事・・・例えば「さて、レンダリング時間のかかった理由を調べましょうか?」等を参照していただくと言う事でお願いします。

 「バンプ」は初期値のままで操作していません。

Ws000171  そして、今回最大の肝となるのが、透明度の「関数」です。

 「透明度」は普通に操作すると、オブジェクト全体がパラメーターに準じて透明に近づいていきますが、「関数」を与えることによって、透明部分を変動させることが出来ます。

メラメラ感は、この「透明度」に使われている関数が鍵を握っています。

 あと「カラー」もですが・・・。

Ws000172 「反射」は初期値のままです。

 と言うか反射しません。

 最後の項目である「効果」も、色々設定されています。

 パラメーターの一番右側、「グローバル変換」ですが今回は「乱れ」にチェックが入っています。

 メラメラ感が物足りず、いささか細工しています。

Ws000173

 左の画像が、その中身です。

 結局数値をどのくらいにすれば適正になるのか殆ど分からず、見た目で合わせていきました。

 「ノイズ」などは、色々選択できます。基本的に「関数」の仲間のようです。

 今まで使う事の無かった項目でしたので、あまり詳しい説明は出来ませんが「関数」で与えた変化に対して、調整が出来る・・と解釈しています。(間違ってたらごめん)

Ws000174

 さて、今回の「関数」の中身です。

 試行錯誤の末、見た目が滅茶苦茶です。

 この関数の中身については、次回という事で。

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2006年4月 2日 (日)

UVを試してみたものの・・

WS000161 そろそろテクスチャーも、使ってみたい訳でUVマップを試してみる事にしました。

 もっとも、以前にも試した事があるのですがどうしても上手くいきませんでした。

 今回は覚書を残す意味で、この記事を書いてみましたが結果は散々でした。

 最初の画像は比較的単純な形状です。

 操作を覚えるにはこのくらいが適当かと・・・。

WS000162  modoには強力なUV作成機能が備わっているのですが、最初は使い方が分かりませんでした。

 立方体の辺「エッジ」を選択(オレンジ色ね)しているは、展開する時の境界線です。

 オレンジ色のラインに沿ってUVが展開されているのが伝われば十分かと・・・。

WS000163

 で、UVの形状に沿ってテクスチャーを作ってみました。

 先ほどの画像の、展開面の沿って作成しています。

 まぁ、いわゆるサイコロです。

では、modoに反映してみましょう。

WS000164

 うん。

 どうやらフィットしているみたいです。

 このまま、レンダリングしてくれればOKなのでしょうが、modoには現在レンダリング機能は実装されていません。

WS000165

 で、私の場合Vueでレンダリングしているのですが、読み込んでみると見事にずれています。

 座標の原点を調整したり、テクスチャーの画像の尺度を変更したりと試してみたのですが、結局上手くいきませんでした。

 どうやら、別のアプローチが必要なのかもしれません。

 役に立たない記事でごめん。

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2006年3月19日 (日)

景観ソフトだからこそ

 さて、今回は「火の無いところに煙は立たない?」などで使われた「煙」を調べてみる事にしましょう。

 もっとも、実際あまり記事にならないんですよね。今回のネタは。

 何故かと言いますと・・・は、ここから先の話。

WS000145

 横着な上に技術のない私は、例によって標準で添付されている「質感」を駆使している訳ですが、本題に入る前に、まずは軽く解説。

 左の画像は、Vueに添付されている「質感」の一つで、「雲」の一例。

 景観ソフトである故に、雲が作れます。

 もっともVueをお持ちの方ならご存知かと思いますが、毎回雲を一つ一つ作っている訳ではないです。

WS000146

 空を流れる雲は、「大気エディタ」(左の画像)で編集できますので、雲の演出はこちらで行うのが常套手段かと思います。

 しかし、くどいようですがVueは雲が作れます。

 飛行機など、空を飛ぶ乗り物を扱ったシーンとかで飛行物体の手前に、雲が欲しいとか・・・と言った用途で用いる物だと思われます。正確には、そう思っていました。

 しかし雲が出来るなら、「霧」「もや」「ガス」「煙」も可能と言うわけで演出上実は重要な機のだったと言うわけです。(今まで使わなかった私・・・・)

 そこで、黒煙を試してみよう・・・と言うことになりました。

WS000148

 前置きが長くなりましたが、煙の中身(左の画像)です。

 作り方は簡単です。

 上段中央に「タイプ」と言う項目があります。

 設定を「ボリュメトリック」としておきます。

 モヤモヤっとして頂きたいので、左下「密度の生成」ないの怪しげな球体「関数」もそれらしく(?)設定しています。

WS000149

 こちらは、関数の中身です。

 それほど凝った物ではありませんし、標準で添付されている物を参考にすると早いでしょう。

 あくまでも一例です。

煙の中身の画像に戻りますが、「密度の生成」の怪しい球体の隣にあるグラフ・・・は、実の所名案が思い浮かばず今回の形になりました。

WS000150

 「密度フィルタ」となっている左の画像は、グラフの中身です。

 煙なので密度が均一と言うのも・・・と思いながら作ったのですが、最善だったかどうかはまだ検討の余地があります。

 煙の中身の画像に再び戻りますが、画面の下段中央「ボリュメトリック設定」の項目は、殆ど見たままです。

 黒煙ですので、「黒」に近い色にしています。

 単純に黒でも良かったのかもしれません。

 ここまで調整すれば、おおむね煙っぽくなるのでは・・・と思い、とりあえずレンダリングしてみる事にしました。

WS000151

 画像のサイズ、小さくてごめん。

 ただの球体に作った「煙」の質感を適用させてみた物です。

 これは怪しすぎますね。

 モクモクして頂きましょう。 WS000152

 ただ、その前にちょっと濃すぎたようですので調整しました。

 上記の例でも、球体に「煙」の質感を適用していましたが、煙のとかは球と相性が良いようです。

 次のモクモクも楕円を縦に並べたものです。

多少、前後ずらしていますが・・・。

WS000153

 今度は画像を大きめにしています。

 それらしくなってきたかと思います。

 使ってみると、なかなか楽しい機能ですし演出以外にも、都合の悪い部分を、煙で隠してしまう荒業もアリかと思います。

WS000154

 せっかくの面白機能、使わずに眠っているのなら色々試してみると新しい発見があるかもしれません。

 今回の記事が、多少なりともお役に立てれば幸いです。

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2006年2月24日 (金)

ちょっとした事で・・・

stray0014 左に表示している画像は、前回の記事「ごめん、横着しています」で、掲載した画像です。

 レンダリング実験で使ったのですが、同時に「質感」に実験も行っておりました。

 湖岸、浜辺、川の流れ等で、水の流れに都合よく変化が生じれば、「らしさ」が出てくるかと思います。

 まぁ、変化の度合いによりますけど・・・。

 さて、方法は色々あると思います。

 今回紹介する方法以外にも、テクスチャーで対応したり、変化を付けたい箇所に対して別の「質感」を与えたり・・など。

 どれが正しいとか偉いとかではなく、手段の一つとしてお役に立てれば幸いです。

 もっとも標準の機能(Easelは駄目かな?・・・あるいはInfiniteのみ?)ですので、ご存知の方もいらっしゃると思います。その折は、アドバイスや補足などを頂けると幸いです。

stray0017

 さて、問題の部分を拡大して再度レンダリングいたしました。

 岩場の近くに波目が付いたり、白く濁っていたりします。

 今回「水面」は「質感」を一つだけ与えています。

 なぜ、質感に変化が生じるのか?

 それは、ある条件を満たせば「質感」に変化が起きるように「関数」という細工を与えていからです。

(画像1)WS000115

 左の画像1は、今回の「水面」に与えた「質感」です。

 合成質感です。

 画面の見方についていは、前回の記事「さて、レンダリング~」を参考にしてください。

 しかし合成された質感の完成形は、白く波目が付いているのに、レンダリング結果はまるで別物です。

(画像2)WS000116

 左の画像2は、「合成質感」の片割れ、白い方です。

 波に生じる泡を再現したかったのですが、結果は濁っただけでした。

 画面左下「カラー生成」の怪しげな模様のついた「球体」は、「関数」です。

 同じ関数をバンプとして与えています。

 これによって表面のザラザラ(?)を再現しています。

(画像3)WS000117

 画像3は、「合成質感」のもう片割れです。

 波目が激しく付いています。

 しかし、レンダリング結果は比較的穏やかです。

 画面左下「バンプ生成」の波目の付いた球体も「関数」で、こちらに細工がしてあります。それほど大したものではありませんが。

では、「関数」の中身を見てみましょう。まずは簡単な方から。

WS000118

 左の画面は、「関数エディタ」です。

 この関数は、画像1・・・「合成質感」の画面で、下段中央「質感1と2の配分」に表示されているグレーの球体(これも関数)の中身です。

 非常にシンプルですが、この関数で画像2と画像3の質感を繋いでいます。

 読めるかな? 赤く囲まれている部分「Distribution」と書かれていますが、赤色の枠で囲まれているのが現在の選択部分で、その内容が下段の「出力ノード」です。

WS000119

 別の箇所を選択してみましょう。

 赤く囲まれている箇所が変わりました。

 そして、下段の内容も変化しています。

 よく見て下さいね、「入力ノード」という表示の右側・・・・「オブジェクト直下との距離」と書かれています。

 これが今回の「質感」に施された細工です。

 長々と書いている割に一瞬で終わってしまう内容です。という訳で終了します・・・では、ちょっと説明不足かもしれません。

WS000120

 最初に紹介した、二箇所を繋ぐ部分を選択してみました。

 「フィルターノード」という表示の右側には、「マッピング」とかかれています。

 そしてパラメーターが、それなりに設定されています。

 この「関数」は、パラメーターに設定された「直下にあるオブジェクト」との距離に対して、影響するという事になります。

 そしてこの「質感」は、二つの質感を繋ぐ部分「合成質感」に使われていますので、この内容を文章で簡潔に表現すると、

 「水深が浅くなったら、白く濁らせてね」

 ・・・・分かりにくかったら御免なさい。

 岩場を拡大したレンダリングで、岸壁が白くなっているのは「浅い」からです。

 という事は、波目の変化も・・・と考えてくれれば幸いです。

WS000121

 この関数は、画像3の「バンプ」に使われている関数です。

 赤く囲まれている所も「バンプ」となっていますし、「出力ノード」に表示されている波目の付いた球体も、画像3の「バンプ」のものと同じです。

 関数で構成された結果が出てきているわけです。

WS000122

 選択部分を変えてみましょう。

 「ノイズノード」となっております。

 ここで波の形状を作っています。

 右側にラインが出てきて「K」という所に繋がっています。ここで値を与えていますが、ちょっと省略します。

WS000123

 ここにも登場しています。

 「オブジェクト直下との距離」です。

 つまりこの波も水深が浅くなれば発動するように設定されているという事です。

 設定値を見てみましょう。

WS000124

 「合成質感」の時との違いを比べて頂ければ、幸いです。

 関数が働く水深を変えることによって、水面が揺らぎ、岸壁が白く濁るという変化を与えます。

 このような記事を書いている私自身、関数エディタを完全に理解している訳ではないので、今回の作業をも何度もレンダリングして、結果を見ながら調整しました。

 しかし、こんな使い方も出来る・・・というのが伝われば、無駄に長い記事も報われるというものです。

WS000125

 そして肝心な、「オブジェクト直下との距離」の呼び出し方ですが、質感エディタを右クリックすると、ポップアップメニューが出てきます。

「入力ノードを追加」→「オブジェクト直下との距離」を選択すると、エディタ上に配置されます。

 他にも色々な「関数」があります。この機能、使わずに眠っているのならこれを機会に色々試してみてください。

 長くなりましたが今回はここまで。

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2006年2月11日 (土)

ある意味無駄な実験

 さて、Vue5の上位パッケージであるInfiniteは、ネットワークレンダリング機能が備わっています。まぁ、その下のグレードであるPro Studioにも備わっていますし、Mover 5を追加すれば、Espritでも可能です。(基本的に5台まで可能で、マニュアルによると追加できるらしい・・・)

 この頃レンダリング時間が気になってきましたので、折角備わっているのなら試しに使ってみようという事にしました。

 マニュアルによると同じパワーのマシンが3台あれば、3倍早くなる・・・とか何とか書かれていますが、個人ユーザーでそんな環境を備えている人は、皆無だと信じたいです。いらっしゃるとは思いますが。

 ま、そこまで装備が充実していなくても、3DCGには苦しくても十分使える2台目のPC持っている人や、モバイルノートをセカンドマシンとして備えている人がいても不思議ではない・・・。

 そんな方々の参考になれば幸いです。

 さて、今回の試験環境ですが、

 Gateway711JP

 Pentium4-640(3.2GHz)、メモリー3G、グラフィックチップGeForce6600GT

 Sony Vaio PCG-GR5E/EP

 Pentium3(933MHz)、メモリー256M、グラフィックチップMobIlity RADEON-D(?)

 の、二台で行います。OSはどちらもXPです。

 Vaioは、無線LANで接続されています。

 因みに、Vue5 Infiniteに付属しているネットワークレンダリングの為のソフトRenderCowは、残念ながらバグか何かのためインストールできません。

 イーフロンティアのVue特設ページから修正版をダウンロードして下さい。

stray0010

 では手始めに、小さめで行きましょう。

 単独でレンダリングしました。

 時間は6分30秒、ポリゴン数は10,667,144。サイズは(320×259)です。

で、次です。

stray0011

 こちらが、分散レンダリングしたものです。

 同じものが出来るのは当然というか、そうでないと困るというか・・・問題は時間ですね。

 8分13秒・・・・。

 おや?

 時間が余分にかかってしまいました。

 まず気を付けなければならないのは、ネットワークレンダリングはノードという物を形成するために多少時間を必要とします。仕事を分割するので割り振りが必要なのでしょう。

 その為、あまり小規模のレンダリングでしたらノードを形成する方に時間を使ってしまうということが起こる・・・・というのが今回のパターンですね。

 このレベルだったら、わざわざネットワークレンダリングする必要も無い、という話。

 では次を試してみましょう。

stray0012

 サイズを上げました。

 800×600です。

 単独のレンダリングで時間は49分52秒。

いよいよ次ですね。

stray0013

 こちらはネットワークレンダリングの結果。

 時間は39分46秒。

 お、早くなってるではないですか。

 Pentium3が足を引っ張る展開を想定していたのですが、良好な結果が出ました。WS000109

 因みに左が、ネットワークレンダリング時の画面です。

 レンダリングが完了すると、画面が消えるので実は終了時刻が分かりません。(上記の結果はストップウォッチで測定しました) 

 で、更に大きな解像度で実験すると、ちょっと時間がかかりすぎるので(ネットワークレンダリングの方が)中断しましたが、ネットワークレンダリングはどうやら、小さな断片に分割してそれぞれのマシンにレンダリングさせているみたいです。(4分割とか9分割・・・解像度によって変動)

 今回の実験のように、そこそこのレベルならPentium3支援効果は絶大でした。

 しかし、分割とはいえPentium3の能力を超えると、足を引っ張る可能性も考えられます。

 そういう意味では、冒頭で書いたように同じぐらいの性能のマシンが3台・・・は、確かに正論かもしれません。(9分割なら一斉にレンダリング終了するでしょうから・・・)

 個人レベルでそこまでパワーが必要なのか?という話は別にして、高価なマシンを一台購入する予算をグレードを少し低くすることで多少抑えて、計算用に安いマシンを別途用意するという選択肢も無いことも無い・・・という事かな。

 ま、めんどーなので、結局1台のマシンを一晩中動かす事になるのでしょうね、実際のところ。だとすると本当に欲しいのは「音の静かなマシン」。

 ・・・・オチの付かない結末でした。

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2006年2月 4日 (土)

さて、レンダリング時間のかかった理由を調べましょうか?

WS000099 前回の「8時間49分」という記事で、レンダリング時間の足を引っ張った「質感」を少し調べてみることにします。

 左の画像が、Vueの詳細質感エディタというやつです。

 中央、左側のなにやらボロボロの球体が作成された質感です。

 詳細質感エディタの左下に、質感が二つ並んでいます。質感1と質感2というやつです。

 この二つの質感が合わさっているので、この質感は合成質感というものになります。

 しかし、画面左下の白い球体に黒模様の入っている質感1も、錆の塊に見える質感2も単独の質感には見えません。

 この質感1は合成質感ですが質感2は単独の質感に、カラーマップやバンプが駆使されています。

WS000100

 では、質感1を更に分解してみましょう。

 ちょうど左の画像がその画面となっております。

 今度は分かりやすいですね。

 画面左下の質感1と質感2は、白(モビルスーツの基本外装カラー)とグレー(塗装の汚れの表現に使用・・・但しあまり目立たないようにしている)の2色です。

 普通に考えれば白とグレーを合成させると、薄いグレーなんかが出来たりすると思ってしまうのですが、実際はなにやらペンキでもかけたような縞模様が出来ています。

 その正体が画面下の中央、質感1と2の配分というなにやら模様の付いた球体の画像です。画像で表現されていますが、この球体は「関数」というものです。

WS000101  今回使用した「関数」はVueに標準で添付されているものです。

 「フラクタル」というものらしいのですが、簡潔に書きますと、乱雑に見える自然の模様の中にある規則性の事だそうです。間違ってたら御免なさい。

 景観ソフトであるVueにとっては、ごく普通に搭載されている機能なのでしょう。

 この関数にしたがって、白の塗装にグレーの汚れが混ぜ合わされているという事です。

 では、中央質感1と2の配分の隣にある斜線は何なのでしょうか?

WS000102  それは、配分フィルタというものです。

 この配分フィルタは、カラーと関数を結び付け出力させる機能があります。

 縦軸がカラー。横軸が関数なのですが、ちょっと例を挙げにくいですね。

 この配分フィルタは、ユーザーで編集可能ですしVueの中に組み込まれている標準のものも沢山あります。

 今回は、デフォルトのままですので、こんな物も利用できるという事にとどめて起きます。

 まぁ、私自身が使いこなせていないだけ・・・という事なんですけどね。

 さて、質感1と2の分配を利用すれば、下の画像の様な事が出来る・・・とまぁ、見本です。多少分かりやすくなったかと思います。

WS000103

 因みに、関数を無くしてしまうと単純に混ざってしまいます。

 

 では、質感2を調べてみましょう。

WS000104

 この質感は標準に添付されているものです。

 今度は、合成質感の代わりにカラー生成という項目があります。

 画面左下、モノクロ粒状模様の箱も関数です。

 この関数で、錆のザラザラ感を色で表現しています。

 その隣の斜線は配分フィルタで、更に隣のカラーが、質感カラーというものです。

WS000105

 このカラーで、錆の模様を再現しています。

 また、モノクロ粒状模様の箱を表現している「関数」はバンプにも使われています。

 さすが、標準品はプロが作っているので凝っています。私のとは大違いですね。

 ここまで来れば、最初の画像の合成質感の雰囲気は大体つかめると思います。

 では、塗装がはがれて錆になっているのはどうしてでしょう?

WS000106

 最初の画像と同じような画面ですが、今度は、画面右下に注目してください。

 質感合成方法という欄があります。

 左の画像は、「単純合成」という設定にわざとしてます。

 中央左の合成結果を見比べてください。

 「関数」を利用してバンプさせているわけです。大まかな説明ですが、雰囲気が伝われば幸いです。

 

 長々と書いた割には、結局質感の解説だけに終始しましたが、そりゃこれだけの細工をしていれば処理も重たくもなるなぁ・・・という感じです。

 さて、今回の記事が一体何の役に立つのか皆目見当も付きませんが、何かのお役に立てれば幸いです。

 深く考えず、適当に混ぜてみると意外に面白いものが出来たりしますよ。

 一度お試しあれ。

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2006年1月 8日 (日)

なんとなく試してみました。

WS000085 個人的にも興味がありましたので、今回は実験です。

 modoは、Adobe Illustrator等で作成したアウトラインデータを、ファイルメニューの「ファイルを開く」から直接読み込むことができるそうです。

 ただし、Illustratorの場合ver.8以前の形式で保存しておく必要がありますが・・・。

 例題のように、しょぼいコインをイメージしたものならmodo上で作成してしまう方が確実ですが、ベースになる形状をあらかじめIllustratorで描き上げた後、立体化してしまう方が早い場合もあります。

 建物の壁面とか。

WS000086 まぁ、今回はあまり複雑ではないもので試してみましょう。

 因みに分かりにくいのですが、真ん中の星印は塗りつぶしています。

 某アニメの球みたいですが・・・。

 で、保存したものをmodoで読み込んでみたのですが、塗りつぶしは余裕で無視され、どうやらエッジのみとなったようです。

WS000087 真ん中の星は、簡単にポリゴンを貼ることが出来ましたが、外周の円が上手くいきません。

 ポイントを表示させてみると・・・うーむ、曲面とは程遠い付き方をしています。

 さて、どうしたものやら。

WS000088 

 ポイントをたどって、エッジを描いてみたのですが折角Illustratorで描いた意味が薄れてきました。

 

WS000089

 しかし、modoの底力でしょうか。

 カーブ→ポリゴンに変換のコマンドで、エッジをそのままポリゴン化してしまいました。

 

WS000090

 まぁ、ここまで出来ればこの程度の形状ぐらいは作れるので、今回はここまでにしますが、工夫次第ではmodoで作成するには、ちょっと描きにくい・・・とか、テキストなどを扱ったものなどには威力を発揮するかもしれません。

 ただ、テクスチャーで補う方法もあるのでしょうが・・・。

 結局使い方次第という訳ですが、試してみたい手段の一つではありますね。

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2005年11月27日 (日)

背景のバランス

WS000079 どうもこのプログは悪い例ばかりを紹介しているみたいです。

 ハードディスクのファイルを整頓していたら、新たに悪い例が見つかりましたので、毒を食らわば・・・のつもりで記事を書きました。

 さて、上記の画像ですが元々modoの練習用として作成したものです。

 modoの機能に頼りまくって作成してみたら、かなりの重量物になってしまいました。

 6本ほど並べると私のマシンでは、苦しくなってきたので結局使用しなかったものです。

 背景に使うのだから、もっとシンプルに作ればよかった・・・という失敗例ですね。

 内容としてはこれだけの事なのですが、よくよく考えると単独でレンダリングして後ほど合成・・・という手もあったような気もします。

 この役に立ちそうにも無いモデルですが、久しぶりにファイルをアップします。

 Zip形式で圧縮し、Lwo形式で保存しています。サブディビジョンはポリゴン化しているので、他のソフトでも読めると思います。

 個人で利用する分には(使えるかどうかは別にして・・・)自由にどうぞ。ただし自己責任でお願いします。

 また、無断転載(するほどの価値は無いけど)は禁止です。まぁ、基本ですね。

ダウンロード hashira.lwo (4654.3K)

 Zipファイルをダウンロードしても、ファイルの中身が無いと言う問題が発生していました。圧縮せずに直接ファイルをアップロードします。

 まちく様。ご指摘ありがとうございます。

 2006年6月10日追記

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2005年9月24日 (土)

第二十三回「ポリゴン化」

WS000055

 この記事は、2005年9月17日(土)に収録したものですが、大幅に改定しています。

 以下が本文です。

 結局そのままでは、Vue5には読み込めませんでした。最初は、n-gonが悪さをしているのかと思ったのですが、サブディビジョン・サーフェイスの方が犯人だったようです。

 そこで、「カーブ→ポリゴン化」でサブディビジョン・サーフェイスをポリゴン化しました。

 ここで、再度保存。

WS000056  左下の図が、Vue5でレンダリングしたものです。

 また余談ですが、modoは局面化されたモデルに「辺」に対して個別に情報を加えることが出来るようです。

 Edge Weight(エッジ・ウェイト)というコマンドで、「Shift+w」で呼び出せます。

 このコマンドで、曲面の具合を直接操作できるようです。

 大体のイメージを摑んで頂けたら幸いです。

 また、今回作成したファイルを添付(zip形式,lwoファイル)しておきますが、自己責任で利用してください。

 この程度のモデルを、無断転載する人はいないと思いますが、基本的に禁止です。

 よろしくお願いします。

ダウンロード inchiki2.lwo (708.9K)

 Zipファイルをダウンロードしても、ファイルの中身が無いと言う問題が発生しました。そこで圧縮せずに直接ファイルをアップロードします。

 まちく様。ご指摘ありがとうございます。

 2006年6月10日追記

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第二十二回「とりあえず完成という事で・・・」

WS000043

 この記事は、2005年9月17日(土)に収録したものです。

 以下が本文です。

 基本的には、各面の作業手順は同じです。選択面を一度に増やせば、まとめて進めることも出来ます。

 今回のパターンなら・・・。

 それが左上の図ですね。

 さて、modoもmetasequoia同様、サブディビジョン・サーフェイスに対応しています。

WS000044 操作は簡単です。

 「Tab」キーを押しましょう。

 左下の図のようになります。

 今回は着色などしませんが、Vue5でレンダリングをかけてみましょう。

 今回のファイル名は、「続・インチキサイコロ.lwo」で保存しました。

 LightWaveと同じ拡張子なんですよね・・・。

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第二十一回「後はもう繰り返すだけですね」

WS000041 この記事は、2005年9月17日(土)に収録したものです。

 以下が本文です。

 ここからは、基本的に「1の目」とほぼ同じ手順を繰り返します。中央にできた「点」を選択し、「ポイント→べベル」で「点」を面に広げます。

 ステータスは、インセット10mm(1cm)にしています。

 左上の図ですね。

 次に新しく出来た「面」を選択し、「ポリゴン→シフト」で、最初は-1mmほど沈めて「適用」した後、-9mmほど沈めています。

 また、この作業は「ポリゴン→べベル」でも同じことが出来ます。

 また「辺」を「べベル」する事も出来ます。
WS000042 modoのコマンドは一つ一つがシンプルに出来ていますが、非常に使い勝手が高いです。

 また、選択系のインターフェースも秀逸です。

 勿論どんなソフトのも慣れが必要ですが、使い勝手は非常に良いと思われます。

 更に、作業を記録してマクロ化できます。今回はその機能を使っていませんが、サイコロの目の様に同じ事を繰り返す場合は重宝するかと思われます。

 他の目も同じような手順で作っていきます・・・という事で次回へ。

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第二十回「マクロ機能もあるのですが、今回は使っていません」

WS000038

 この記事は、2005年9月17日(土)に収録したものです。

 以下が本文です。

 さて、とりあえず「1の目」は完成しましたので、「2の目」にかかろうかと思います。

 左の様に「面」を選択した後、「ポリゴン→三角形に分割」を実行します。それが左上の状態です。

 四角のポリゴン面が三角形に分割されました。

 ですが、このままでは駄目です。
WS000039 左下の図では、三角形の変の向きが変わっていることに注目してください。

 ×印の様に「辺」が向いています。

 さて、方法ですが向きを変えたい「辺」を選択し「ポリゴン→スピン」というコマンドで実現できます。

 最初から、×印の様になっていれば、実行する必要はありません。

 この×印の中央の「点」が円の中心になります。

 今回は実際に作業しながら、記述しているので長いです。

 では次回へ・・・。

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第十九回「穴を開けよう!」

WS000033

 この記事は、2005年9月17日(土)に収録したものです。

 以下が本文です。

 さて、続きです。

 中央の「点」を選択したら、「ポイント→べベル」というコマンドを使用します。パラメーターのインセットは3cmでいきます。少し大きいですが・・・。

 さらに続けます。

 中央の「点」から発生した「面」を選択し、「ポリゴン→シフト」のコマンドを選択します。

 シフトのパラメーターを最初は-2mmで一度決定し、続けて-2.5mmほど沈めています。サイコロの「1の目」だけは、少しだけ手順が異なっていますが、基本的な部分は同じです。

 この辺は、Metasequoiaと同じですね。
WS000034

 ついでですので記述しておきますが、気づいた人あるいはご存知の方もいらっしゃるかもしれませんが、modoはnゴン(4頂点以上のポリゴン)に対応しています。

 したがって中央の面は、一枚のポリゴンです。素敵な機能ですが、後に私にとって仇となります。これについては後ほど紹介いたします。

今回はまだ続きます。

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第十八回「穴を開けたいんですけど・・・」

WS000031

 この記事は、2005年9月17日(土)に収録したものです。

 以下が本文です。

 さてMetasequoiaの優秀なツール群に頼りきっていた私に最初の試練が訪れました。

 穴開け系コマンドが見つからなかったことです。

 ではどのように対処しようかという事で、まずは画面の様に「面」を選択します。

 続いて「ポイント→平均に融合」を選択したのが左下の画面です。

 中央に集約された「点」が円の中心になります。
 WS000032

 ちなみに、modoはユーザーインターフェースを自由にカスタマイズできるのが自慢の一つですが、現在の所私はそのままにしてます。操作に慣れるまでというのもありますが、この標準のスタイルは結構優秀だと思います。

駆け足ながら次回へ行きます。

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第十七回「懲りずにサイコロを作ってみよう!(modo編)」

WS000029

 この記事は、2005年9月17日(土)に収録したものです。

 以下が本文です。

 さて、文字通り寝る間を惜しんで、modoの習熟に励んでいました。

 実際の所全く使いこなせていませんが、3DCG遭難機の第2回から第9回にかけて連載いたしました、インチキサイコロに倣って同じようにサイコロを作ってみようかと思います。(ちなみmodoのバージョンは103 パブリックベータです)

 操作が変だったら御免なさい。ただ基本的なモデリング作業が伝われば幸いです。

 という訳で早速はじめましょう。
WS000030 ベースは「基本→立方体プリミティブ」で大きさをそれぞれ10cmにしてます。

 あまり考えられたサイズではないです。念のため。

 そして、前回同様分解します。

 「メッシュ編集→軸スライス」でこれも各面を今回は7分割します。

 ちなみに、軸スライスはあらかじめ「面」を選択していると、選択された特定の面だけを分割するようです。(ナイフコマンドを必死に探していた私・・・^^;)

 という訳で次回へ・・・。

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第九回「インチキサイコロ7」

WS000014  この記事は、2005年7月19日(火)に収録したものです。

 以下が本文です。

  前回は、紙面の都合上短くなってしまいましたが、もう作業はほとんど残っていません。

 Metasequoiaの画面右側は、作られたオブジェクトの管理を統括しています。左側は作成ですね。

 オブジェクトの設定画面を選択してください。左上の図のようなパラメーター画面が出力されれば正解です。

 曲面制御の部分に注目してください。

 Catmull-Clarkの分割数という値をここでは8にしています。この数値を大きくするほど曲面が滑らかになります。設定を反映すれば、左下のようになると思います。

 これならサイコロと言っても許してもらえそうですね。

WS000015 今回の手順は、あくまでも一例ですがMetasequoiaというソフトは、ポリゴン形状から曲面へ自動変換するサブディビジョンサーフェスを備えているという事を伝えたかったので、少々手間のかかるモデリングになりました。なぜ、サイコロの目のマスを2重にしているのか・・・とか押し出し量「0」などの戦術は、このソフトでは普遍的な技ですから、愛用者の中にはご存知の方も多いでしょう。

 また、このソフトを使ったことの無い方については、フリー版で実際に試してみるのが一番の早道かと思います。

 お粗末ではありますが、Metasequoiaの良さが多少でも伝われば幸いです。

 という訳で、簡潔ながらMetasequiaの解説を終了して、いよいよ本格的に無謀な挑戦を試みてみたいと思います。

 また、今回作成したファイルを添付(zip形式,mqoファイル)しておきますが、自己責任で利用してください。

 この程度のモデルを、無断転載する人はいないと思いますが、基本的に禁止です。

 よろしくお願いします。

ダウンロード inchiki.mqo (37.7K)

 Zipファイルをダウンロードしても、ファイルが無いと言う問題が発生しましたので、圧縮せずにそのままアップロードします。

 まちく様ご指摘ありがとうございます。

 2006年6月10日追記

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第八回「インチキサイコロ6」

WS000013  この記事は、2005年7月18日(月)に収録したものです。

 以下が本文です。

 ここまで来ると、ほとんど説明することがありません。

 残りの面を「6」の面と同じように地道に作成していきますと、まぁ、左上のようになります。

 押し出し量は-20でお願いします。「1」の目だけが深いわけですね。

 さて、見た目はサイコロっぽいのですが、このまま終わるとさすがにインチキにもほどがあります。

 今回は短いですが、次回はここからどうするか・・・ということで。

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第七回「インチキサイコロ5」

WS000011  この記事は、2005年7月17日(日)に収録したものです。

 以下が本文です。

  さて、今度は「6」を作ってみましょう。「6」が作れれば、他の目も問題なく作れます。

 しかし、罠が待っていますので、手間を惜しまず地道に作業を続けてくださいませ。

 最初に作った「1」の目の手順を思い出しつつ次に作る「6」の面ですが、「1」の時みたいに、面を拡大しません。

 これは「1」の目だけが大きいからです。そこで面を選択し、Control+E・・・つまり面の押し出しを「押し出し量0」で、実行するわけですが、今回は、「6」の目の一つ一つに実行してください。

WS000012 Shiftキーを使うと複数の面を選択でき、一度の押し出しを実行できますが、今回の場合は、駄目です。

 なぜなら、頂点がくっついてしまいますから。それでは都合が悪いということです。

 押し出しを実行した後、面の拡大・・・倍率0.9で、実行したと思いますが、こちらも一面一面地道に実行してください。 

 というのも、複数の面で拡大を実行すると、選択された面全体の中心を基準にコマンドが実行されます。今回の場合ですと、サイコロの目の部分が中央に寄る訳ですね。

 左上の図のような、形になれば「1」の目の時と同じように、押し出し-20で、目を作ってください。

 今回は、少々ややこしいですが、ここが出来れば、ほぼ完成したのと同じです。

 では、次回に続くということで。

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第六回「インチキサイコロ4」

WS000009  この記事は、2005年7月17日(日)に収録したものです。

 以下が本文です。

 前回中途半端なところで、中断しています。が、問題ありません。(という事にしておいて下さいませ)

 さて押し出し量0の意味ですが、もう一枚同じところに面を作ります。とりあえず面の選択を解除(全てを非選択)し、再度、「1」の部分に相当する所を選択します。

 使うコマンドは拡大です。拡大率は0.9でいきましょうか。

 拡大を実行すれば左上の図のように、四角のマスが二重になっている・・・はずです。この形になれば、目的は達せられました。

WS000010
 続けて、二重になっているマスの中央・・・小さいほうのマスですね この面を選択しControl+Eを押します。

 再び、面の押出が出現します今度はちゃんと押し出しましょう。

 パラメーターは、-35でお願いします。負の方向ですので、凹が出来るはずです。

 なんとなく、サイコロの「1」のようになってきましたね・・・いや、雰囲気が。

 なお、左下の画面ですが本来コマンド実行後、パラーメーターのウィンドは消えますが、設定値が分かるようにあえて表示させています。

 では、次回は「6」の目を作ってみましょう。

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第五回「インチキサイコロ3」

WS000006  この記事は、2005年7月17日(日)に公開したものです。

 以下が本文です。

 早速ですが、サイコロの目の部分・・・まずは「1」の目から始めたいと思います。

 どの面でも今のところ問題ありません。好きな面の中央のマスを選択し、拡大を選びましょう。倍率はそうですね・・1.5ぐらいで。

 続けて、拡大した面を選択しておきControl+Eボタンを押しましょう。面の押し出しというウィンドが開きます。

 Metasequoiaのコマンド押し出しを選択しても良かったのですが、パラメーターの入力ウィンドが開かないので、ショートカットキーから選択してます。

 パラメーターの入力ですが通常の押し出しを選択し、押し出し量は0でお願いします(!)。

 そう、押し出し量「0」です。押し出さないんです。

WS000008
 ますます怪しくなってきました。

 このままですと、この3DCG遭難記は、私以外にも遭難者が出そうです。

 いや、それ以前に見捨てられるかもしれませんが、もうしばらく見捨てないでやってくださいませ。

遠くのほうから温かい目で見守りつつ、次回はさてこれから何をするの?ということで・・・

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第四回「インチキサイコロ2」

WS000004  この記事は、2005年7月17日(日)に公開したものです。

 以下が本文です。

 このままでは、加工しにくいので余分なラインをナイフというコマンドで削除します。接続線を連続消去というボタンを押してください。それなら、最初から分割しなければ・・・という意見もありますね。まぁ、今回は慣れるという意味で・・・頑張って消してみて下さいませ。中央を2本消し一本空けまた二本消せば(左右ね)、大体左上のような状態になると思います。

WS000005
 それを各面消していきますと、左下のような感じ。

 ルービックキューブに外枠の線がついたような形状になれば、OKです。

 ひとつの面の中にある9マスの四角い箱がこの後サイコロの目になります。

 左下の図のようになる様余分なラインを消してください。

 次回は、サイコロの目を作ってみましょうか。

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第三回「インチキサイコロ1」

WS000002  この記事は、2005年7月17日(日)に公開したものです。

 以下が本文です。

 Metasequoiaでの作業の様子が伝わればいいので、簡単にモデリングを実践してみます。という訳でインチキサイコロを作ってみましょう。コマンドから、基本図形を選択し詳細設定を開きます。サイコロですから、立方体。サイズは200.0で作りましょうか。そしてここが重要ですが分割数を全て(X,Y,Z)11にして下さい(!)。

WS000003  いきなり怪しくなってきましたね。

 私としても、このページの存亡がかかっていますので、取り敢えずサイコロのような物が出来る様には、進めていくつもりですので、もうしばらくだけお付き合いくださいませ。

 パラメーターの入力が完了したら、深く考えず作成を選択してください。細かく無駄に分割された立方体が出来上がります。

 また、左の画像ですがキャプチャーした画面をそのまま貼り付けて、いるだけですので開くと、大きいですが、入力された数値などが読めればと思い、画像の編集はしていません。

 では、次回は加工を開始します。
                  

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第二回「Metasequoia」

WS000000  2005年7月17日(日)に公開した記事です。第一回は挨拶でしたので、省略しました。

以下が本文です。

 いきなりモデリングから開始する予定でしたが、とりあえず今回使用するソフトの紹介と、多少の解説を加えたほうが・・・と考え、モデリングに使用しますMetasequoiaというソフトを紹介いたします。

 MetasequoiaはO.Mizno氏が開発したモデリングソフトで、O.Mizno氏のホームページから入手可能です。

 フリーウェア版とシェアウェア版の二つが存在し、シェアウェアの方も非常に安価で、購入できます。

 個人的には、シェアウェア版を購入することを推奨いたしますが、最初はフリーウェア版を使ってみて、そこから購入を決めてからでも、問題ないと思います。というわけで次回は、機能紹介のための簡単なモデリングを実践してみたいと思います。

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