左に表示している画像は、前回の記事「ごめん、横着しています」で、掲載した画像です。
レンダリング実験で使ったのですが、同時に「質感」に実験も行っておりました。
湖岸、浜辺、川の流れ等で、水の流れに都合よく変化が生じれば、「らしさ」が出てくるかと思います。
まぁ、変化の度合いによりますけど・・・。
さて、方法は色々あると思います。
今回紹介する方法以外にも、テクスチャーで対応したり、変化を付けたい箇所に対して別の「質感」を与えたり・・など。
どれが正しいとか偉いとかではなく、手段の一つとしてお役に立てれば幸いです。
もっとも標準の機能(Easelは駄目かな?・・・あるいはInfiniteのみ?)ですので、ご存知の方もいらっしゃると思います。その折は、アドバイスや補足などを頂けると幸いです。
さて、問題の部分を拡大して再度レンダリングいたしました。
岩場の近くに波目が付いたり、白く濁っていたりします。
今回「水面」は「質感」を一つだけ与えています。
なぜ、質感に変化が生じるのか?
それは、ある条件を満たせば「質感」に変化が起きるように「関数」という細工を与えていからです。
(画像1)
左の画像1は、今回の「水面」に与えた「質感」です。
合成質感です。
画面の見方についていは、前回の記事「さて、レンダリング~」を参考にしてください。
しかし合成された質感の完成形は、白く波目が付いているのに、レンダリング結果はまるで別物です。
(画像2)
左の画像2は、「合成質感」の片割れ、白い方です。
波に生じる泡を再現したかったのですが、結果は濁っただけでした。
画面左下「カラー生成」の怪しげな模様のついた「球体」は、「関数」です。
同じ関数をバンプとして与えています。
これによって表面のザラザラ(?)を再現しています。
(画像3)
画像3は、「合成質感」のもう片割れです。
波目が激しく付いています。
しかし、レンダリング結果は比較的穏やかです。
画面左下「バンプ生成」の波目の付いた球体も「関数」で、こちらに細工がしてあります。それほど大したものではありませんが。
では、「関数」の中身を見てみましょう。まずは簡単な方から。
左の画面は、「関数エディタ」です。
この関数は、画像1・・・「合成質感」の画面で、下段中央「質感1と2の配分」に表示されているグレーの球体(これも関数)の中身です。
非常にシンプルですが、この関数で画像2と画像3の質感を繋いでいます。
読めるかな? 赤く囲まれている部分「Distribution」と書かれていますが、赤色の枠で囲まれているのが現在の選択部分で、その内容が下段の「出力ノード」です。
別の箇所を選択してみましょう。
赤く囲まれている箇所が変わりました。
そして、下段の内容も変化しています。
よく見て下さいね、「入力ノード」という表示の右側・・・・「オブジェクト直下との距離」と書かれています。
これが今回の「質感」に施された細工です。
長々と書いている割に一瞬で終わってしまう内容です。という訳で終了します・・・では、ちょっと説明不足かもしれません。
最初に紹介した、二箇所を繋ぐ部分を選択してみました。
「フィルターノード」という表示の右側には、「マッピング」とかかれています。
そしてパラメーターが、それなりに設定されています。
この「関数」は、パラメーターに設定された「直下にあるオブジェクト」との距離に対して、影響するという事になります。
そしてこの「質感」は、二つの質感を繋ぐ部分「合成質感」に使われていますので、この内容を文章で簡潔に表現すると、
「水深が浅くなったら、白く濁らせてね」
・・・・分かりにくかったら御免なさい。
岩場を拡大したレンダリングで、岸壁が白くなっているのは「浅い」からです。
という事は、波目の変化も・・・と考えてくれれば幸いです。
この関数は、画像3の「バンプ」に使われている関数です。
赤く囲まれている所も「バンプ」となっていますし、「出力ノード」に表示されている波目の付いた球体も、画像3の「バンプ」のものと同じです。
関数で構成された結果が出てきているわけです。
選択部分を変えてみましょう。
「ノイズノード」となっております。
ここで波の形状を作っています。
右側にラインが出てきて「K」という所に繋がっています。ここで値を与えていますが、ちょっと省略します。
ここにも登場しています。
「オブジェクト直下との距離」です。
つまりこの波も水深が浅くなれば発動するように設定されているという事です。
設定値を見てみましょう。
「合成質感」の時との違いを比べて頂ければ、幸いです。
関数が働く水深を変えることによって、水面が揺らぎ、岸壁が白く濁るという変化を与えます。
このような記事を書いている私自身、関数エディタを完全に理解している訳ではないので、今回の作業をも何度もレンダリングして、結果を見ながら調整しました。
しかし、こんな使い方も出来る・・・というのが伝われば、無駄に長い記事も報われるというものです。
そして肝心な、「オブジェクト直下との距離」の呼び出し方ですが、質感エディタを右クリックすると、ポップアップメニューが出てきます。
「入力ノードを追加」→「オブジェクト直下との距離」を選択すると、エディタ上に配置されます。
他にも色々な「関数」があります。この機能、使わずに眠っているのならこれを機会に色々試してみてください。
長くなりましたが今回はここまで。
最近のコメント