2009年8月31日 (月)

第三百七十六回「続・まだ前髪が出来ていない・・・」

Ws000942_2

 政権交代よりKANON BLU-RAY DISC BOXの「価格」が気になる駄目人間saneyukiです。

 久しぶりの更新ですが、今一つ気に入らなかったので髪のモデルは結局最初から作り直す事にしました。

 こだわりなのか無駄な足掻きなのかは、まだ分かりかねますが今回はポリゴン数を増やしました。

 全体のポリゴン数の半分ぐらいが、頭部に集中する事になりそうです。

 目の付く所ですし、アニメーションやゲームで動かす訳でもないので特に制限もないですが、もう少しポリゴン数を押さえたかったです。

Ws000943  右半分を造ってミラーリング。

 前回の記事の物と髪型が異なっていますが、あまり気にしないで下さい。

 あと髪で耳が隠れておりますが、耳のモデルは残しています。(耳を見せないつもりなら消してしまう手もあります)

 まぁ大体2枚目の画像の様な感じになりました。

 そんな感じで結局前髪のモデリングは次回に先送りとなります。

 今度こそ仕上げたい。

 と言う訳で次回へ。

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2009年8月20日 (木)

第三百七十五回「まだ前髪が出来ていない・・・」

 modoの電子マニュアルが日本語化されました。

 これでかなり助かります。(私が)

 PCでマニュアルを読むのも大変なのでプリンターで印刷。

 A4用紙に4ページ分を印刷したので、チョット(かなり)字が小さいですが読めない事もない。

 これで何とか凌ごう。

Ws000941  モデリングの方ですが、私にとっては髪の造形は鬼門。

 今回も見事に苦戦しています。

 あと前髪が残っておりますが、現在こんな感じ。

 取りあえず大まかな形状を造って、必要に応じて修正するしかないのかな?

 UVを設定した後だと大変か?

 悩んでいても進まないので、モデリングしてから考えます。

 そんな感じで次回へ。

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2009年8月18日 (火)

第三百七十四回「どこかの制服みたい・・?」

Ws000939 前回の第三百七十三回から約一ヶ月。

 この程度のモデリングに何を時間かけていたのやら・・・。

 モデリングする前は、もう少しゴスロリ風だった様な気がするのですが、創ってみるとチョット違う。

 どこかの制服みたいだ。

 まぁ、極力少ないポリゴンでおおよその形状が出来れば取りあえずOK。

 問題はテクスチャーです。

 あと、髪の毛。

Ws000940  モデリングに手を抜いた分、テクスチャーで補う訳ですが、こちらは画力が要求されます。

 私の画力はあまり期待出来ませんが、取りあえず頑張ってみようかと。

 イメージを掴みやすい様に、ポリゴンに着色していますが、実際は全面テクスチャーで描きます。

 次はUV展開と行きたいのですが、先に髪のモデリングかな。

 こちらもあまり時間をかけるつもりはないのですが、髪の毛のモデリングはあまり得意ではないです。

 大体こんな感じで進めます。

 と言う訳で次回へ。

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2009年8月 3日 (月)

住吉祭(神輿渡御祭)

Dscn0190s 色々な経緯を経て住吉祭(8月1日に行われた神輿渡御祭)りに参加する事になりました。

 それも実際に御輿を担ぐ方。

 流石の私も初体験です。

 一枚目の写真は私の足下。

 足袋をはき、はっぴを着用。

 あまり似合っていません。

Dscn0193s  二枚目の画像は、集合中の様子。

 神輿渡御祭は住吉大社から堺宿院頓宮まで神様がお渡りする行事で、私は大和川から堺宿院頓宮のルートを通ります。(つまり堺側)

 時間にして2時頃、神事の安全祈願。

 大和川へ出発いたしました。

 初参加ですので、人数が多いのか少ないのかはよく分かりません。

 ただ参加者は多いに越した事がないらしく、興味のある方は来年参加してみては如何でしょうか?

 募集も行っているようです。

Dscn0204s  三枚目の画像は、住吉大社(大阪側)から御神輿が到着した様子。

 境川と比較すると、人数が多いような・・・・。

 このときは、デジカメを後輩に預けていましたので実際に写真を撮影したのは会社の後輩です。

 当日の大和川は、水かさも増していて流れも速かった模様。

 ギリギリまで大和川を渡るかどうか検討していたようです。

 しかし、当日は決行。

 私も大和川に入りました。

Dscn0209s  四枚目の写真は御神輿を受け取るために、大和川へ。

 先頭に注目。

 かなり深いです。

 見た感じ大阪側の方が水深が浅く見ます。

 中州にたどり着くのは大変でした。

 本来ならロープも張らないみたいなのですが、今回はそれだけ大変だった・・・と言うのが伝わると嬉しいです。

Dscn0212s  五枚目の写真は住吉大社(大阪側)から御輿を受け取り、大和川を渡る様子。

 ちなみに直ぐに川を渡らず、川の中を回ります。

 写真では腰の辺りまで水に浸かっていますが、ここではまだ浅い方。

 私のデジカメのメモリーには入っていませんが、もう少し先に移動した時は、胸まで浸かっていました。

 実は上流で雨が降っていたらしく、水かさが少しずつ増していたとか・・・。

 大和川から上陸した頃には、御神輿を受け取った中州が完全に水没。

 この日ばかりは神様が守ってくれていたのかもしれません。

 ここで殆ど体力を使い果たしましたが、ここから神社まで御神輿を持って行かなければなりません。

Dscn0218s  私のデジカメを持っていた後輩は、電車で宿院まで移動。

 途中の様子は、私のデジカメには写っておりません。

 余談ですが、御神輿も赤信号では止まります。

 最後の写真は御神輿が到着して色々な儀式が執り行われている様子。

 怪我人もなく無事にたどり着いて良かったです。

 疲れたけど来て良かった・・・・。

 後輩が自前のカメラで写真を撮影しているので、その写真も見てみたいです。

 機会があれば公開してみたいかと思っております。

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2009年7月13日 (月)

第三百七十三回「どんな服装にするかまだ決まっていなかったり・・」

Ws000938 衣服のモデリングを開始しておりますが、まだどんな感じの服装にするか決めかねております。

 最初にイメージしておいた方が結局作業的には早いのですが、UVの展開の様子とにらめっこしながら創ることになりそうです。

ちょっとペースが遅くなっておりますが、取りあえず進んでおります。

 短い記事ですが、次回へ。

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2009年7月 8日 (水)

第三百七十二回「ポリゴン数を減らしつつ」

Ws000936 前回の続きで、今回は顔のモデリングです。

 基本的に「1点子たん」のフェイスをベースにしています。

 「1点子たん」のベースは那菜美ですので、そこから比べると随分ポリゴン数を減らしました。

 特に耳。

 まだちょっと多い様な気もしますが、大体こんな感じにしようかと思っております。

 髪と衣服のモデリングを済ませばUVを設定して、テクスチャーに入ります。

Ws000937  既存のデータを極力利用しておりますので、ペースは速いです。(多分)

 何種類か創る必要があるので、極力手間をかけずに済ませたいのですが、まぁなる様になるしかないです。

 どのぐらいのレベルまでモデリングして、どこからがテクスチャーで済ます事が出来るのかという加減がまだ分かっていないので、ここら辺が壁になるかと思っております。

 ただ、modoにはベイクという技も残っているので、服飾に凝るなら敢えて精密なモデルを行い、ベイクでポリゴンを簡略化する方法もアリかと思っております。

 取りあえず手を動かそう。

 そんな感じで次回へ。

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2009年7月 6日 (月)

第三百七十一回「これで何度目のトライだろう?」

 夏から新たに放映するアニメ・・・・全くノーチェックでした。

 クラナド・アフターもまだ見終わってないのですが、早くも新番組を録画し始める私のDVDレコーダー。

 とても優秀なのではありますが、HDDがまたパンクするかもしれません。

Ws000934  さて、modoの日本語マニュアル登場までのお茶にご指摘で恐縮ですが、モデリングを開始してみました。

 色々途中で止めたままで恐縮ですが・・・。

 随分昔にフィギュア作成は鬼門・・・と言う事を書いたと思いますが、懲りずに何度目かのトライです。

 もっとも、前回途中になってしまったフィギュアは「1点子たん」に大改造したので、ある意味完成しております。

 ただ、シェーダーを懲りすぎたため、modo401では上手く読込めず原因を確認中・・・。

 恐らく、シェーダーで使ったテクスチャーのパスが異なるからだとは思っておりますが、UVは問題無い様のですので、質感を設定し直せば済むかと思っております。

 思い返せば、この時期丁度ローポリ スーパーテクニックが販売され、随分参考になりました。

Ws000935 そこで、 もう少し自分の身につく様に今回の再トライ。

 基本形状は付録CDのモデルをベースに作成していたのですが、同書では三角ポリゴン主体で作成していたため、サブディビジョンを利用する事をふまえ四角ポリゴンに作り直し。

 結局殆ど原形を留めておりませんが、それでも全く1から作成するよりは早かったかな?

 なるべく時間を短縮したいので、顔のモデルは「1点子たん」のを利用しようと思っております。

 上半身とか半身のポリゴン数にかなりの差がありますが、今回のモデルは今度こそ「まぜまぜのベル」で使うための物ですので、バストアップ画像を重点に置いております。

 足は割といい加減。(笑)

 モデルの造形よりテクスチャーが壁になるかな?

 何とか続けたい・・・と思いながら次回へ。

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2009年6月16日 (火)

第三百七十回「思っていたより優秀だったEcoSystem」

Ws000924_2 さて、停滞モードから抜け出せておりませんが何とか細々更新しております。

 前回の続きみたいな感じで恐縮ですが今度はEcoSystemを試してみたいと思っております。

 1枚目の画像はVue起動直後に配置される無限平面に対して、質感を割り当てた所です。

 EcoSystemが設定されている質感です。

 私が知らなかっただけなのかもしれませんが、無限平面に対してEcoSystemを設定しても実行されませんでした。

 理屈から言えば無限に木々を配置する故に、メモリーが幾らあっても足りないから・・・かな?

 と、漠然と考えておりましたが、Vue7はちょっと違っていました。

Ws000923_2 なんと「動的配置」にしてくれとウィンドウが出現。

 その「動的配置」という設定を何所で行うのかは見つける事が出来ませんでしたが、これは期待できそうです。

 「はい」を選択するとVueが勝手に「動的配置」という物にEcoSystemを設定するようです。

 無限平面で実行する度に今のウィンドウが出現する訳ですが、メッセージを表示しないというチェックボックスもあるので、あまり足した問題では無さそうです。

Ws000925 実行してみた結果が3枚目の画像。

 無限平面に木々が並ぶと、森の奥行きを気にする必要がないので便利。

 EcoSystemにはむしろこの機能が欲しかった。

 手前の木々は、結局手植えするので。

 気になったのは、中央の「木」。

 画像が小さいので気付きにくいかもしれませんが、木が1本透過しています。

 何度か試して同じ結果なのは、私のマシンの問題か何らかのバグか?

 ちょっと残念。

 そこで別のを試してみました。

Ws000927 やはり画像が小さくて恐縮ですが、こんなシーンを作りたくて無限平面に固執しておりました。

 Vueはやはり恐るべきソフトのようです。

 とは言うものの、流石にちょっと思い。

 メモリーは沢山積んでおいた方が良さそうです。

 そんな感じで次回へ。

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2009年6月 8日 (月)

第三百六十九回「爆発リベンジ」

 私事で恐縮ですが、何となくウナギが食べたくなりました。

 そこで、近くのスーパーでウナギ(小)を購入。

 あったかご飯に乗せました。

 小市民な私はウナギを全て食べてしまわずに、一部を残して弁当に入れようと冷蔵庫へ。

 翌朝、冷蔵庫からウナギを取りだし電子レンジで熱々に・・・するはずだったのですが、電子レンジの中でウナギが縮んでいく訳です、はい。

 ウナギ(小)からウナギ(極小)になり、弁当の中でちんまりと収まっている姿を見るとちょっと悲しくなりました。

 もう少し大きめの物にすれば良かった・・・と言う問題でも無さそう。

 さて、しばらく活動を止めていたので、すっかり脳みそが麻痺してしまいました。

 このままではその内何もしなくなってしまいますので、ちょっとずつリハビリ。

Ws000921 そこで、以前の記事「さて、今回は爆発です(前編)」で作成した「爆発っぽい物」をVue7に引っ張ってみました。

 当時の記事は、Vue5。

 この頃に比べるとVue7は流石に綺麗になっていますが、色彩が鮮やか(?)な分メリハリが無くなったかも。

 あるいは調整が甘かったのかもしれません。

 少し手直し。

Ws000922  何とか爆発に見えないかと、作ってみた画像が2枚目。

 足りないのは煙か?破片か?

 何となくガソリンが引火したみたい。

 この辺りの表現も研究が必要みたいです。

 確かにレンダリング画像は美しくなっているVue7。

 これで何か目玉となる新機能があれば・・・と思うのですが、やはりEcoSystemか?

 EcoSystemはまだ試していないし、どの辺りが強化されたのかが今一つ分かり難い。(雲は綺麗になっていたけど)

 折角機能強化されたので、次はEcoSystemを試してみたいと思います。

 そんな感じで次回へ。

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2009年4月16日 (木)

第三百六十八回「色々試して3」

Aaaa 作業を進めながら、アニメ調の仕上がりを研究中。

 70000HIT時の那菜美を処理が思っていたより良い感じになったので、少し色合いを調整。

 他のソフトにフォーマットを変更し直す手間を省けないかと試してみました。

 前回の那菜美画像の時に今更ながらに気付いたのですが、レンダリングで仕上がる画像に左右される模様。

 今回も3Dモデルの質感を極力色合いの押さえたものに設定。

 いっその事線画で出力してくれればと思ったり。

Aaaa2  取り合えずPhotoshopで仕上げた画像が2枚目。

 もう一工夫欲しいけど、これでも十分な仕上がりかも。

 突き詰めると手作業が一番ですが、modo→Photoshopで処理できるのが嬉しい。

 キャラクターがどんな感じになるかも試した見たい所です。

 そんな感じで次回へ。

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2009年4月10日 (金)

第三百六十七回「色々試して2」

Ws000912 毎日試行錯誤しているみたいです。

 質感を調整しながら色々試しています。

 modoでレンダリングした画像がそのまま使えるならそれが一番楽なので、質感を少し細工しました。

 反射を完全になくして、シンプルな仕上がりに。

 ちょっと玩具みたいになってしまいましたが、レンダリング画像は極力色彩を押さえPhotoshopで加工してみました。

Ws000913 Photoshopで後加工するのは必須なので、これもアリと言う気がしてきました。

 もう少し輪郭線がハッキリした方が私好みではありますが、3Dの画像をトレスして自分で着色した方が案外早かったりして・・・。

 まぜまぜのべる用の背景に使うため、種類も数もたくさん必要。

 出来るだけ手間を少なくしたいのですが、当然の事ながら楽をするとやはりぼちぼちの仕上がりに。

 さて、どうしたものか。

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2009年4月 8日 (水)

第三百六十六回「色々試して」

Ws000910  アニメ調レンダリングの真意として3Dフィギュアの作成に取りかかりたかったのですが、まずは背景で試してみます。

 フリーの素材やら簡単に作ったオブジェクトを集めて大きさを調整。

 やや滑り台が大きいか。

 なるべく簡単に済ませたいのですが今回はちょっと時間がかかりそう。

 細かい所は個別に修正するとしてまずは雰囲気だけでも確認したかった。

Ws000911  celsviewに読み込んでみた感じ、特に問題は無さそうです。

 まだ色が付いていないので、あっさりしていますが質感に余計な事をしなければ、ファイルを変換させてもスムーズに行きそうです。

 後はテクスチャーかな。

 バンプも試してみたいです。

 そんな感じで次回へ。

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2009年4月 6日 (月)

第三百六十五回「懲りずにアニメ調を検討する」

Ws000904_2  過去の記事でも何度か検討している様な気がしますが、アニメ調のレンダリングは出来ないものかと考えております。

 modoに搭載されていれば何も言う事はないのですが、modoによるアニメ調の表示はいささか難があるので外部ソフトに頼る必要がありそうです。

 celsviewという元々はmetasequoiaの外部プラグインとして開発されたセル調のビューワーソフトを試してみる事にしました。

 celsviewは現在単独で動くソフトになっておりますが、まだ読み込めるファイル形式は少ない模様。

 modoで作成したモデルだと一旦LightWave形式で出力してmetasequoiaでmetasequoiaのファイル形式にした方が良さそうです。

Ws000905 試してみた結果が2枚目の画像。

 うーん・・・モデルの完成度が悪いのでしょう。

 もう一工夫が要りそうな表示結果ですが、しかし何とかなりそうです

 注意点があるとすれば、質感に変な細工をしない事でしょうか。

 汚れなどにディディールについては、質感で処理するのではなくテクスチャーに頼った方が良さそうです。

 Photoshopで後から書き足すという手もありそうですが、この辺りは地道に試すしかないようです。

Ws000909  前回作成したモーターグライダーだとこんな感じ。

 悪く無さそうです。

 プロペラの回転については、Photoshopで加工した方が早そう?

 しかし何とか目処は立ちそうです。

 次は、celsviewによるアニメ調でレンダリングする事を前提にモデルを組んでみます。

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2009年4月 2日 (木)

第三百六十四回「モーターグライダー9」

Ws000903 Vueでモーションブラーを実行する事が出来ましたので、次はmodoで。

 色々苦戦しましたが何とかなったようです。

 仕上がりは・・・まぁ似た様なものかと思います。

 プロペラの形が悪いので、ちょっとイメージと違う様な・・・。

 モーターグライダーは大体こんな所かと。

 そして次は鉄道車両に戻るはずだったのですが、またしても予定が変更になりそうです。

 そんな感じで次回へ。

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2009年3月30日 (月)

第三百六十三回「モーターグライダー8」

5s  取りあえずモーションブラーをVueで実行。

 プロペラが回転している様に見える・・・?

 少々微妙かもしれませんが、取りあえず何とかなりました。

 まぜまぜのべるで使う画像ですので、何種類かパターンを用意いたしました。

 まだちょっと足りませんが・・・。

 こちらが落ち着いたら、次の作業に移りたいと思っております。

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2009年3月26日 (木)

第三百六十二回「モーターグライダー7」

Photo 喜ばしい事に据え置き機でアトリエが帰ってくるようです。

 ロロナのアトリエ~アーランドの錬金術士~

 今度はPS3だ。

 画像を見る限り期待できそう。

 取りあえず続報待ちかな。

 さて、モーターグライダーのほうですがmodoでやり繰りしておりましたが取りあえずVueでレンダリング。

 バックの建物はフリーの素材です。

 モーターグライダーにペイントやマーキングぐらい付けても良かったのですが、モーターグライダーのモデリング時に参考にした写真では、機体のナンバーが書かれただけのシンプルな機体でした。

 また新幹線みたいな着色になるのも、少し遠慮したかったので白一色です。

 さて、modoにしろVueしろプロペラの処理が難題だ。

 取りあえず頑張ってトライしてみます。

 

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2009年3月24日 (火)

第三百六十一回「モーターグライダー6」

Ws000902 静止画でもプロペラが回転している様に見せる処理に、モーションブラーという物がありますが、まだ上手く処理できていません。

 modoのアニメーションの機能を使うのですが、元々modoのアニメーションを使った事がないので、使い方からスタート。

 ちょっと時間がかかりそう。

 モデルの方は組上げましたので、マーキングを少し加えた方が雰囲気が出るかな?

 そんな感じで次回へ。

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2009年3月17日 (火)

第三百六十回「モーターグライダー5」

Ws000901 j.k様のご助言により、翼を伸ばしました。

 グライダーは揚力重視で翼の幅が広いとか。

 揚力か・・・翼の断面形状もちょっとおかしいかもと思いながらも、羽を伸ばして作業を進めています。(上手い事書いたつもり)

 あとは細かいパーツを付け足しています。

 ディティールにはこだわらずなるべく簡単に仕上げるつもりですが、意外と時間がかかっています。

 そろそろ質感の割り振りに移りたいかな。

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2009年3月13日 (金)

第三百五十九回「モーターグライダー4」

Ws000891 プロペラの造形が微妙・・・。

 少し間が開きましたが、作業再開です。

 細かい所はあまりこだわらずに作業を進めていますが、ちょっと進捗が遅いかも。

 modoも新バージョンとなる401の動きもあり、もっと腕を磨かねばと思う毎日です。

 とにかく完成を急ごう。

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2009年2月25日 (水)

第三百五十八回「モーターグライダー3」

Ws000887 サブディビジョンをフリーズして、細かい所を作り始めています。

 雰囲気が伝われば十分なのですが、車輪ぐらいは作りたいかも。

 プロペラをどうしようかな・・・。

 比較的大きい方が私の好みでもあるのですが、本体に格納出来ないので、ボチボチのサイズになりそうです。

 ちょっと進捗が遅いですが、進めてはおります。

 そんな訳で次回へ。

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2009年2月24日 (火)

第三百五十七回「モーターグライダー2」

Ws000885 引き続きモーターグライダーをモデリングしています。

 全体的にもっとスリムにした方が良かったのだろうか?

 と思いながらも、大体形状が決まってしまったのでこのまま続行します。

 コクピット内は作らず、手短に済ませたい・・・と思いながらも、思っていたより時間がかかりそう。

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2009年2月21日 (土)

第三百五十六回「モーターグライダー1」

 ソニーが「新型ゲーム機」の評価スタッフを募集しているそうです。流石にもうすぐ新型の「何か」が登場する訳ではないと思いますが、開発は当然進めているはずです。

 予算が苦しくとも、新しい製品開発を止めてしまうと、もう次につながらない訳で費用の配分が難しい。

 ギレンの野望とか。(←ゲームの話か!)

Ws000884_2  さて、急遽モーターグライダーをモデリングする事になりました。

 鉄道車両は毎回止められているので少々不憫ですが、平行する事になる・・・と言うか、モーターグライダーの方はなるべく簡単に済ませるつもりです。

 実際モーターグライダーという物をあまり詳しくは知らないのですが、取りあえず飛びそうなら問題ない・・・と言う事でモデリングしてみようかと。

 航空機は前回シャトルを作った時も同じで、機能美に溢れたラインが素敵。

 こんな時はサブディビジョンの出番。

 まずは、出来るだけ通常のポリゴンで形状を整えてみます。

 そんな訳で次回へ。

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2009年2月18日 (水)

第三百五十五回「鉄道車両2」

 久しぶりの更新です。

 Digital Artist Contest2009向けの作品を作っていました。

 こちらの方は一段落しましたので、中断していた作業に戻ってきた次第です。

 気がつけばアクセスカウンターが66000に達していました。

 これも皆様の応援のおかげです。

 有り難うございます。

Ws000883 さて、肝心な作業の方はあまり進んでいません。

 おおざっぱな形状を作成し、全体のバランスを取っています。

 この手の作業は図面などがあると早いのですが、流石に持っていないので(市販されているみたい)見た目がおかしくならない様にバランスを整える必要があります。

 つり革は地獄かも・・・と少し思ったり。

 基本形状さえ作ってしまえば後は同じパターンですので、そこからは早いと思うのですがしばらくは地味な作業が続きそうです。

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2009年2月 5日 (木)

第三百五十四回「鉄道車両1」

Ws000880 さて、最近良い感じでモデリングを続けています。

 少しずつですがテクスチャーの利用が仕上げに大きな影響を与えているようです。

 「晴耕雨読」の時にPhotoshopに慣れておいたのが効いてきました。

 まぜまぜのべるでも使いたいのでフィギュアを何体か作成したいのですが、その前にまだ試していないモデリングをしてみようかと思います。

 車両の中です。

 別に車でもコクピットでも良いのですが、今回は鉄道車両の「中」をモデリングしてみようと思います。

 背景としても利用できますので。

 画像がシンプルすぎて申し訳ありません。

 なかなか車両内の寸法の資料が見つからず、結局おおよそで創っております。

 ちなみにドアの幅は通常より広いです。

 車いすの利用等を考えたバリアフリー対応による物です。

 スエーデン・・・だったかな?

 の車両を参考にしています。(外観はだいぶ異なりますが)

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2009年2月 3日 (火)

第三百五十三回「輸送コンテナ2」

Ws000879_2 前回も書いた様にあまり時間をかけるつもりが無かったので、ここで終了です。

 それにしても3Dペイントは便利だ。

 UVの展開が少々むちゃくちゃでも、modoの方で補正してくれるので、ポリゴンの重なりさえ気をつければ問題なく彩色できます。

 UV展開の技術はまた改めて研鑽するとして、今はテクスチャーを使う術を早く身につけよう。

 さて、創りたい物がまだあるので次のモデリングを始めよう。

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2009年2月 2日 (月)

第三百五十二回「輸送コンテナ1」

Ws000878 ヘビーなモデリングが続いたので、息抜きに輸送用のコンテナをモデリングしています。

 サイズは鉄道輸送用のコンテナと同じぐらい。

 意外と大きいです。

 もっと簡単に済ませるつもりだったのですが、何だかややこしい形状になってきました。

 前回の航宙作業艇が運搬している画像を造りたいですね。

 そんな訳で次回へ。

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2009年2月 1日 (日)

第三百五十一回「航宙作業艇8」

Stray0125 ディティール用のテクスチャーを加えて、こんな感じになりました。

 何種類かのパターンをレンダリングしてまぜまぜのべるに画像をアップ。

 取りあえず一段落と言うところでしょうか。

 3Dのペイントでサビなども表現していたのですが、殆ど見えなくなってしまいました。

 どこか操作を間違えたかな?

 作業艇はそのうちオプション部品も作ってみたい。

 まぁ、今回は取りあえずここまで。

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2009年1月31日 (土)

第三百五十回「航宙作業艇7」

Ws000875 航宙作業艇?・・・・だんだん自分でも分からなくなってきた。(笑)

 取りあえず質感分けを試みました。

 大体こんな感じ。

 これではいささか物足りないので、modoの3Dペイントを使ってみました。

 Photoshopの物を試してみたかったのですが、今回はmodoです。

Ws000876  ちょっと違いが分かりにくいかな?

 しかし偉いぞ3Dペイント。

 使用は敬遠していたけど、いざ使ってみると便利というか楽。

 ただ、ディティールに乏しいので画像はミニチュアみたい。

 もう一工夫必要かな。

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2009年1月30日 (金)

三百五十九回「航宙作業艇6」

Ws000874 おおむねこんな感じになりました。

 そろそろ色分けをしていきます。

 気がつけば2万6千ポリゴン。

 見た目の割にポリゴン数が多いのは効率的に作れていないからでしょう。

 この辺り課題の一つになりそうです。

 そんな訳で次回へ。

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2009年1月28日 (水)

第三百五十八回「航宙作業艇5」

Ws000872 亀の様な進捗ですが、作業用アームを作り込んでいます。

 今は折りたたんでいる状態。

 modoにはボーンやIKは実装されていないのでアームの関節を設定する事が出来ません。

 アームを出すときは地道に回転コマンドでオブジェクトを動かす必要があります。

 まぁ、それほど手間という訳でもないですが。

 まだしばらく続きます。

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2009年1月27日 (火)

第三百五十七回「航宙作業艇4」

Ws000871 引き続き色々付け足しています。

 マシンパワーは上がっているので、今のところ問題なくモデリングできます。

 気力が萎える前には仕上げたい。

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2009年1月26日 (月)

第三百五十六回「航宙作業艇3」

Ws000864 パーツをどんどん付け足しています。

 いよいよ昆虫に近づいてきました。

 カラーは黄色の予定ですので、蜂みたいになりそう。

 なるべく手短に済ませたかったのですが、意外に時間がかかりそうです。

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2009年1月22日 (木)

第三百五十五回「航宙作業艇2」

Ws000863  ますます虫みたいになってきました。

 細かいパーツを増やしておりますが、やはり全体のシルエットを覆すまでには至らないようです。

 あまり時間をかけていられないので、迷うよりパーツを次々作成しております。

 ディティールアップ用のオブジェクトはある程度作っておくと再利用も出来るので、ここで色々作っておきたいかな。

 作業用のマニピュレーターを付けると、ますます虫みたいなりそう・・・。

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2009年1月21日 (水)

第三百五十四回「航宙作業艇1」

Ws000862 果たしてこんな名称で良いのだろうか?

 実在する人工衛星(だったかな?)の写真を元に、宇宙で作業する乗り物をモデリングしていますが・・・・なんか昆虫みたい。

 ここから色々加えていけば、もう少し違う印象になる・・・・かもしれない。

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2009年1月13日 (火)

第三百五十三回「シャトル5」

Ws000848  質感を調整しました。

 ちょっと光沢が強いかな?

 あまり外装に汚れやサビなどを入れると、このシャトル大丈夫か? と、なりそうでしたので控えめにしています。

 とりあえずはこんな感じで仕上げます。

 必要な画像を何枚かレンダリングしたら、一旦シャトルの作業は置いておきます。

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2009年1月12日 (月)

第三百五十二回「シャトル4」

Ws000846  少しずつデータが重たくなってきたので、着色の方を進めてみました。

 ・・・・・・・・・・・・・

 ・・・・・・・・・

 ・・・・新幹線?

 輸送船なので、どこかの運送会社みたいに「黄色」とか分かりやすい色にすれば良かったかも。

 まぁ、このまま進めてみます。

 もう少し質感を調整してみますか。

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2009年1月 8日 (木)

第三百五十一回「シャトル3」

Ws000845 久方ぶりの作業再開です。

 亀の様なペースで進んでおります。

 今回のシャトルは貨物輸送用と旅客用の2種類作る予定なのですが、同じモデルを流用したいのでベースの形状に対して付け足す感じで差別化を図っております。

 しかしあまり凹凸があると大気との摩擦が大きくなりそう・・・。

 実在のスペースシャトルと基本的な形状が同じであるため、少しずつ違いを出していきたい。

 さて、色の塗り分けどうしようか・・・。

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2008年11月11日 (火)

第三百五十回「シャトル2」

Ws000840 いろいろ忙しくなってきて、更新が進んでいません。

 年明けまで厳しいかな?

 いろいろ予定が変更となったため、現在他のサイトを含めて再編成中です。

 かなり規模が縮小されるかと思いますが、 別に活動を停止する訳ではないので、多分大丈夫。

 ただ単に、更新頻度が遅いまま放置というのが、気になっただけです。

 (レンタルサーバーの容量の都合というのもありますが・・・)

 モデリングの進捗も、ちょっと遅い。

 しかし、ますます実在するシャトルに近づいていきました。

 もう少し工夫も欲しいけど、このまま進んでみます。

 ここからディティーるを加えるのが大変なんですけどね。

 そんな事情で次回へ。

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2008年11月 3日 (月)

第三百四十九回「シャトル」

Ws000832 コロニーの次はシャトルです。

 基本的な形状は、実在するスペースシャトルを踏襲しています。

 3Dデータ上の大きさも、実在の物とほとんど同じです。

 敢えて言うなら、翼が少々小さいです。

 サブディビジョンで大まかな形状を作成し、フリーズをかけているために、ポリゴン数は多いです。

 旅客用と貨物用の二種類を作成したいと思っています。

 共用できるベースを作成し、そこから細かい形状を作成・・・という段取りになるかな?

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2008年10月29日 (水)

第三百四十八回「試しに」

Ws000839 せっかくマシンのパワーアップを図ったのに、遊ばせているのも勿体ないので、Vueを久しぶりに使ってみました。

 RAID0によるHDDの高速化は確かに効いていたようで、今回はRAIDO0にしなかったためにHDDの書き込みが遅く感じられます。

 この点は残念ですが、Vueの動作は少し機敏になりました。

 しかし何よりもレンダリングが早い。

2  ちょっと重めの画像でも、大丈夫みたい。

 後は「手」を動かさねば。

 そういえば、年賀状の準備をまだしていない・・・。

 毎年画像を自分で創っているのですが、何しろ作業の遅い私は、早めに準備しないと間に合わない。

 しかし、どんな画像にするか全く決めていないです。

 少しピンチかも。

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2008年10月15日 (水)

三百四十七回「オニールのシリンダー型 その3」

Ws000831 最近パソコンが不調です。

 特に起動時。

 そこでBIOSやドライバーなど色々アップグレードしました。

 それにより、今までの問題はやや解消されたみたいですが、今度は全体的に不安定になってきました。

 焼け石に水?

 現在使用しているパソコンを自作してそろそろ一年が経過しましたが、おかしくなるのはちょっと早いぞ。

 さて、勢いでコロニーを作成しています。

 まぜまぜのべると順番が前後いたしましたが、昨日コロニーを完成させて、まぜまぜのべるに画像をアップいたしました。

 コロニー作成は一旦終了します。

 次は乗り物系です。

 この勢いが何時まで続くかな?

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2008年10月14日 (火)

三百四十六回「オニールのシリンダー型 その2」

Ws000830 引き続き、コロニーをモデリングしています。

 何となく雰囲気が出てきたかと。

 もう、勢いだけで作っています。

 それにしても、コロニーに生活している人はどのような職業について糧を得ているのだろう?

 農業を営むほどの土地もなく、資源が採掘される訳でもないので、基本的に製造業となるのかな?

 まるで日本みたいだ。

 などと、そんな事を考えてみたりしています。

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2008年10月13日 (月)

三百四十五回「オニールのシリンダー型」

Ws000829 スペースコロニーも3基目です。

 もう、勢いだけで作っています。

 シリンダー型は、ガンダムでよく見かけるタイプです。

 今回作成しているシリンダー型も、基本的にガンダムに出てくる物と近い物になります。(大きさとか)

 画像は、ベースになるシリンダー部です。

 3分の1だけ作成し、後は回転コピーで処理するつもりです。

 勢いが止まって、心が折れる前に完成させたい。

 今回は短いですが、ここまで。

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2008年10月12日 (日)

第三百四十四回「スタンフォード・トーラス型 その3」

Ws000828  スタンフォード・トーラス型の2基目です。

 完全に短期決戦で作成しています。

 実はもっと凝ったデザインでしたが、今度は凝りすぎてデータが予想以上に大きくなり随分削りました。

 その為か癖のないデザインに・・・。

 なまじメカ好きなので、凝り出すと大変だ。

 コロニーは2基とも、まぜまぜのべるに画像提供しておりますので、奇特な方はご利用下さい。

 また、まぜまぜのべるユーザーである、まてんろ様がブログを開設いたしました。

 「月が綺麗な今宵」です。

 第三回まぜまぜのべるコンテストで、優秀賞を受賞した「ZIPPO」がプレイ可能です。

 秀逸な作品ですので、是非プレイしてみて下さいませ。

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2008年10月 8日 (水)

第三百四十三回「スタンフォード・トーラス型 その2」

Ws000827  私の使っている3DCGソフトであるmodoには、imageSynthという画像の継ぎ目を合わせる(シームレスというのかな?)画像ソフトが添付されています。

 なかなか秀逸なソフトで、今回のスペースコロニーのテクスチャーの作成にも一役買っております。

 このimageSynthがimageSynth 2にバージョンアップした模様です。

 modoユーザー以外の為に単体で販売されていたと思いますが、今回は流石にmodoユーザーでも購入する必要があるかな?(欲しい人はですが・・・)

 imageSynth 2の紹介サイトは英語ですが、同ソフトのパワーを伺う事は出来るかと思います。

 以前のバージョンは、Photoshopのプラグインでしたが、今回は単体でも動作する所がとても嬉しいかな。

 さて、実は日曜日の夜からVueのレンダリングを続けておりますが未だ終了しません。

 その状態でもmodoは稼働するのだから凄い。

 ポリゴン数が少なめな事と、デュアルコアCPUだからだと思いますが。

 上記画像の状態まで進みました。

 流石に、レンダリングは無理かな。

 Vueのレンダリング終了まで一旦このコロニーは置いておき、新たに作ってみようかと思います。

 次はもう少しスマートにいきたいです。

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2008年10月 6日 (月)

第三百四十二回「スタンフォード・トーラス型」

Ws000826  訳ありで、スペース・コロニーをモデリングしています。

 このドーナツ型のコロニーをスタンフォード・トーラス型と言うらしい。

 画像下の部分が、ソーラーパネル。

 画像上のアンテナみたいなのが、宇宙港のつもり。

 アンテナにせずに、網状にすれば良かったかな?

 因みに宇宙港の半径は13km。

 艦船をモデリングしていないから対比物がないけど、実は何気に大きかったりする。

 回転する部分は、中央のドーナツ部分だけというイメージ。

 ここまでのモデリング時間は、おおよそ1時間30分ぐらい。

 modoは決して悪くないのだ。

 ただ使い手のセンスが悪い。

 もう、2、3個作ってみたら、もう少し要領が良くなるかも。

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2008年10月 2日 (木)

第三百四十一回「Fotoliaの販売画像はようやく5枚」

 さて、今回の記事は宣伝ばかりで恐縮です。

 まず、フルメタル・パニック? ふもっふ Blu-ray (初回限定生産)がAmazon様で予約開始されました。

 この記事を書いた時には、既に24%Offとなっております。

 販売予定は、12月26日だそうです。

 因みに私は予約してしまいました。

 先に販売されていた、フルメタル・パニック!TSR (Blu-ray)も先日自宅に届きましたが、まだ未開封・・・。

 我にもっと時間が欲しい。

Ws000825  さて、Fotoliaの方では、販売画像がようやく5枚になりました。

 売れない画像ですが、だんだんコツが分かってきた様な機がします。

 審査に通るコツより、もっと売れそうな物を考えないと駄目ですよね。

 まぁ、特に急いでいる訳でもないので気長に画像を増やして行こうかと思っております。

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2008年9月14日 (日)

第三百三十九回「Vueに読み込んでみました」

Ws000822 Shade Home Designで作成した室内を、Shade10に一旦読み込み、今度はVueに読み込ませてみました。

 VueもShedeのファイル形式に対応しているものの、Shede5までのレベルまでしか対応していないので、3D MAX形式に変換しました。

 読み込んだ状態から、ライトの設置だけ行いそのままレンダリングしたものが、左の画像です。

 普通にレンダリングする分には、問題ないようです。

 Shedeを持っているなら、あまりメリットがない・・・とも言えますが、データの連係が出来る分には利点はあっても困る事はないので、取り敢えず可能である事が分かればいいかと思っています。

 Shade Home Design上で全て行う方が、何かと楽という気もしますが。

 このソフト、もっと色々な建物が造れると嬉しい気がします。

 喫茶店とか試してみたいです。

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2008年8月29日 (金)

第三百三十八回「前回の続きみたいなもの」

Ws000819 前回、Shade Home Designの事を書きましたが、仕上がったデータをShedeにエクスポートしてみました。

 レンダリングされた画像は、とても綺麗です。

 データも問題なく、移す事が出来るのでやはり便利かも。

 Shedeは元々建築系が強いと言われているので、この後の加工にも向いているのかもしれません。

 Shade Home Designはまだ使い始めたばかりなのですが、今回作成した部屋をコピーして並べて、ワンルームマンションみたいなものが作れるかも。

 しかし、ファイルサイズがとても大きくなりそう・・・。

 今回の1DKでもファイルサイズは70M。

 意外にマシンパワーが必要みたいです。

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2008年8月27日 (水)

第三百三十七「Shade Home Design」

 同人game.jpのテスト運用が開始されました。

 これは、「まぜまぜのべる」同じ系列のゲーム作成サイトで、同人創作活動のサポートを主眼に置かれています。

 「まぜまぜのべる」と異なりサイトは本格運用されれば有料のサイトになるものの、ポイント制によるゲームは画像の販売も可能との事。

 この同人game.jpのテスターに申し込んでみたら、当選してしまいました。

 期間内にゲームを1つ以上作成しなければならない・・・。

 うーん・・・「まぜまぜのべる」でもゲームを作成した事がないのですが、取り敢えず作ってみる事にします。(クローズドテストなのでテスター以外は、まだログインできません)

Ws000816  そこで、今回はShade Home Designを用いて物語の舞台となる主人公の自宅を作成してみました。(作成中ですが・・・)

 Shade10を購入した折りに、キャンペーン期間で安く購入できるようでしたので、ほぼ同時期に入手しました。

 Shade10との連携も強く、建物内のモデリングが楽になれば・・・と思っていたのですが、これはこれで面白いソフト。

 最初から全てモデリングする事を思えば、格段に早いのですが、内装品の種類がもう少し欲しいかな?(少ない訳ではなく、全体的に高級品が多い)

 ただ、Shedeで作成したオブジェクトも配置可能みたいですので、悪くないかも。

 しかし、本来は夢のマイホームをデザインするものなのに、今作っているのは1DK。

 狭くて家具が置けない・・・。

 何か切ないのですが。

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2008年8月20日 (水)

第三百三十六回「顔をテクスチャーで」

Ws000814  更新できる時はしっかり更新しておかないと、しばらく止まってしまう事もあります。

 那菜美、佳菜美と違い、最初からアニメ調に仕上げる事を前提にしているフィギュアなので、顔も完全にテクスチャーです。

 表情を変える時は、顔の部分に貼り付けているイラストを差し替える事によって対応いたします。

 ゲームなどではこの方法がよく用いられています。

 今回のフィギュア作成は、UVの展開とテクスチャー作成の習得がメイン。

 本来なら基礎中の基礎なのですが、テクスチャーを使う事を避けていたのは、画力が無かったのが最大の理由。

 上記の事情から今までは、質感(シェーダー)でやり繰りしていたのですが流石に限界を感じてきました。

 レンダリングした画像をPhotoshopで加工する作業を繰り返し、取り敢えず2D絵に慣れてきたので、今回テクスチャーをトライ。

 それにしても、ありきたりな顔でごめん。(ついでに書くと前髪が長すぎた)

 「まぜまぜのべる」のキャラクターの立ち絵に流用できれば・・と思っております。

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2008年8月17日 (日)

第三百三十五回「テクスチャーを作り始めて」

 連休最後の日です。

 明日から仕事かと思うと憂鬱ですが、そうも言ってられないですよね。

 味付けに失敗して、ちょっと辛いカツ丼をほおばりながら、今日は早く眠ってしまいたい。

 大普賢岳作戦のダメージは思った以上に深かったようです。

 創作活動の方も、想定してた項目を半分も到達できず、一体何をやっていたのやら・・・という状態。

Ws000813  連休中にテクスチャーまで何とか終わらせたかったのですが、作成している最中。

 modoには3Dペイントと言って、モデルに直接色を着色できる機能があります。

 目玉機能で快適なのですが、編集能力に長けているという訳でもない。

 大まかに着色した後、一旦Photoshopで加工。

 仕上げで微妙な箇所を再度3Dペイントで作業。

 と言う流れになっています。(私の場合。他の人はどうしているのだろう?)

 ただ今回のフィギュアは最初からアニメ調にする事を前提にしていますので、基本的にべた塗り。

 3Dペイントだけでも事足りますが、結局Photoshopで仕上げをしました。

 境界線の色塗りが弱いという弱点もあるので。

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2008年8月14日 (木)

第三百三十四回「髪の造形」

34ea80f2eff5b8c3af7fe471198ec1c2_32 pixivに画像を投稿してみました。

 反応は無いに等しいですが、イラストのブックマークをして下さった方もいらっしゃるみたいですので、希望(何の?)が無いという訳でもないようです。(多分)

 とにかくもの凄い数の画像がアップされているみたいですので、投稿しても簡単に埋もれてしまいます。

 ランク入りしている画像はやはり相応の物だと思います。(ニーズを含めて)

 3D絵師もいるので、私としては有り難い。

 その、pixivで見かけたのですが、画像を雑誌の表紙風にするジェネレーターという物があるそうです。

 早速試してみました。

 MagMypic(と言う名前でいいのかな?)というサイトですが、海外サイトですので英文の読めない方は翻訳ソフトを使って下さい。

 実際テキストが加わっているだけ・・とも言えますので、Illustratorなどを使って自分で加工できると思うのですが、面白いと言えば面白い。

 ジェネレーターという単語で、ググってみると他にも色々有るみたいです。

 写真を手配書風に仕上げる・・・と言うのもありました。

Ws000812  さて、前回からだができたので、髪を作っています。

 那菜美や佳菜美は短冊式と言って、ポリゴンの板に髪の毛の「絵」を貼り付ける技法でしたが、今回はフィギュア式です。

 髪の毛の形をモデリングしてしまいます。

 どちらが偉いとか、誰が決めたという訳でもないのですが、アニメ調のフィギュアの場合、今回のフィギュア式がよく使われ、リアル調のフィギュアの場合、短冊式が使われているようです。

 織り交ぜている人も時々見受けられますが、個人的な印象としては、どちらも一長一短です。

 フィギュア式の髪は今回初の試みなのですが、色々いじっている間に面が破綻し始めてきました。

 これ、完成するのか?

 そろそろ休日が終わりに近づいている。

 出来ればテクスチャーまで終わらせたいのだけど。

 そんな感じで次回へ。

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2008年8月10日 (日)

第三百三十三回「作り直して~の続き」

Ws000810 ベースとなる形状を作っておくと、多少の変更だけで形状を流用できるので、那菜美の素体をベースに作り直してみました。

 あまり違いは出ませんでした。

 ただ、面の張り方は前回より幾分マシになりポリゴン数もやや少なめになった為、操作はしやすくなりました。

 ただ、全体的にゴツゴツしていますが・・・。

 実際に使う時は、サブディビジョンをONにして、面の形状をフリーズすれば多少滑らかになります。

Ws000811  2枚目の画像はサブディビジョンをONにしたもの。

 人体の形状はやはり難しいです。

 今で約4500ポリゴン。

 もう少し押さえたかったです。

 次に作るモデルは、髪も短冊式からフィギュア式に変更するので、気持ち3000ポリゴンぐらいにしたかったです。

 まぁゲーム用のキャラクターという訳ではないので特に制限がある訳でもないのですが。

  と言う訳で次回へ。

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2008年8月 4日 (月)

第三百三十二回「作り直してみたい」

 「漫画チャット」なるものが在るらしい。

 テキストを入力するとキャラが吹き出しで発言し、発言する度にコマが埋まるみたい。

 そのうち漫画が完成していくと言うものです。

 会員登録(無料)すると、画像をアップロードして自分のキャラとして使えるようです。

 面白い事考えますよね。

 興味のある方は訪ねてみて下さい。

Ws000809  那菜美や佳菜美に使っているボディーの形状は、他のサイトで紹介されている形状作成テクニックから作ってみたものなのですが、一部作り間違えている箇所などがありました。

 結局収拾が付かなかったので、サブディビジョンで誤魔化していますが、他のソフトへのデータのやりとりが不便ですので、今作り直しています。

 もう少しポリゴン数を減らしたかったのですが、ちょっと多いかも。

 これでも、足の指などが新たに加わっていてもなお、那菜美のボディーより少なくなりそうです。(今思えば無駄なポリゴンが多かったです)

 手の指の作り込み次第でが逆転するかもしれませんが・・・。

 もう少しローポリ(少ないポリゴン)にして、テクスチャーで補うテクニックを身につけたいので、ポリゴン数は押さえたかったのですけどね。

 まぁこれはこれで使えるので、このまま作業を続けます。

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2008年7月24日 (木)

第三百三十一回「ふと気がついて」

 仕事が本気で忙しく、ちょっと更新が滞っていました。

 ご免なさい。

 日焼けしすぎて皮膚が痛いsaneyukiです。

 冒頭からあまり関係ない話ですが、オンライン上で自分の専門知識や特技を販売できサービス「pepoz(ピーポーズ)」と言うものがあるそうです。

 自分の空き時間を利用して、サービスを提供し対価を受け取るという物。(同サイトでは「私のサービス」と表現されていました)

 「私のサービス」というのは、あらかじめ決めておいた通信手段で(チャットとか)リアルタイムで提供するという物。

 内容は、単なるトーク、相談や問い合わせの対応、朗読、ギャグでも大丈夫みたいですが、あらかじめ審査が行われるみたいです。

 無償で「私のサービス」を提供している方もいらっしゃるみたいですので、興味のある方はサイトを覗いてみては如何でしょうか?

Ws000807 さて、本題(短い文章・・・^^;)ですが、以前から3Dフィギュアのレンダリング画像に違和感を感じていて、「何でだろう?」と思っていたのですが、無駄に光沢が付いている事に今更気づきました。

 この画像は光沢を無くしてみた物。

 フィギュアは、那菜美のVer2です。

 以前はとても顔を正面に向ける事が出来なかったのですが、ようやく向けられる様になりました。

 やはり次は髪型を何とかしたい。

 そんな感じで次回へ。

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2008年7月17日 (木)

三百三十回「modoにて」

Ws000806 那菜美の形状をmodoで軽くレンダリングしてみました。

 髪の毛は以前のままです。

 口元からあごの部分をほとんど丸々変更しましたので、随分印象が変ってきました。

 目元と頭の部分はほぼそのままですが、少し形状を整えています。

 顔が整ってきたので次は髪の毛が気になる所。

 こちらも色々修正してみたいです。

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2008年7月15日 (火)

第三百二十九回「那菜美移植中」

Ws000805 那菜美のデータをShedeに持ってきました。

 UVの設定に苦戦中。

 髪の毛も作り始めたいのですが、なかなか作業が進みません。

 流石に、慣れ不慣れの影響が大きいです。

 こればかりは使い続けるしかないので、我慢の時かと。

 色々忙しく更新頻度は遅いですが、作業は進んでおります。

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2008年7月 9日 (水)

第三百二十八回「那菜美 Ver2」

Ws000804 不覚にも二回連続ココロの日記が並んでしまいました。

 新しい技術の習得にかなりの時間を費やしましたが、成果は乏しい・・・。

 その間何もしていなかった訳ではなく、那菜美のフェイスを作成し直していました。

 多少はマシになったかと思います。

 髪も一から作り直します。

 余力が有れば、このオブジェクトはShedeへ移して、髪はShede上で作ってみたいです。

 もう少し可愛らしく仕上げたいのですが、今は皺の除去が精一杯。

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2008年5月28日 (水)

第三百二十七回「まずは自分の力不足を嘆こう」

Stray0102 先日から、ブログ評価ツールを導入しましたが、ちゃんと機能しているようです。

 ご来訪の皆様、ご協力ありがとうございます。

 余談ですが、星印の隣の 評-(数字) の箇所をクリックすると、他のブログを含めた評価一覧のページに飛びます。

 会社の評価制度に文句を言いながら、趣味のブログに評価を求めるのは、やはり「喜劇」なのだろうか?

 と言う素朴な疑問は脇へ追いやり、奇譚のない評価をこれからもお願いいたします。

 コメント書くよりは楽だと思いますし、つまんない記事でしたら容赦なく「☆1」でOKです。

 その折は、反省します。

 さて、実は気になっていた事がありました。

 背景の「木」の色が薄い。

 modoのコミュニティで、同じ様な質問をしていた方がいらっしゃいました。

 背景画像のガンマ値を上げれば・・・と言う回答でしたので私も試したのが上の画像。

 いやはや、ソフトに文句を言う前に自分の力不足を嘆かないと駄目ですね。

 今回はそんなお話でした。

 残念ながら風邪が、まだ治ってなくて今日も早く寝ます。

 滅多に風邪をこじらさないので、風邪薬や体温計が無い事に今更気づくこの事実。

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2008年5月25日 (日)

第三百二十六「レンダリングしてみました」

Stray0100 背景の「木」はVueでレンダリングした画像を、modo内に持ってきて一緒にレンダリングしてみました。

 まぁ、合成といえるかな?

 背景はパノラマレンダリングで画像サイズは4800×2400のサイズにしていたのですが、それでも何だか霞んでしまいました。

 もっと大きな画像の方が良かったのかな?

 Jpegでも6.43Mのファイルサイズなんですけどね。

Stray0101  こちらは後ろから。

 背景の画像は360°に展開しているのですが、「木」しかないので、背景画像を回転させました。

 フィギュアに与える質感の難しさを改めて実感します。

 私自身がmodoの質感設定を習熟し切れていない事の方が大きいのですが・・・。

 フィギュアをVueの方にもっと簡単に移す事が出来ればVueでレンダリングするのですが、LightWave形式に保存し直すと設定した質感が一度破棄されてしまうのが辛いです。

 もう少しやり方を見直したい。

 modoユーザーでLightWaveを持っていないのは、実は「痛い」のかな?(LightWaveユーザーがmodoを利用してるパターンは多いと聞くけど)

 そんな訳で次回へ。

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2008年5月23日 (金)

第三百二十五回「ポーズを付けてみた」

Ws000781 modo302から実装されたフレックスツールが「神」。

 使ってみましたが、恐ろしく強力なツールです。

 確かに、指とかを曲げるのには適しています。

 と言うか、それ以外の用途が無さそう。

 腕を組む仕草など(今回)は、かなり手間だったので今までやらなかったけど、今回試してみました。

 曲げようと思っている箇所にある程度、ポリゴン数を増やしておいた方が良さそうですが、それは他のソフトでもやっている事ですので、苦ではないです。

 さて・・・次は、レンダリングかな。

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2008年5月21日 (水)

第三百二十四回「廃屋の行方」

Ws000782 忘れていた訳でありません。

 データが重たくなって、削っていただけです。^^;

 そろそろ重量級のファイルになってきました。

 取り敢えず完成という事で・・・。

 思っていたよりずっと時間がかかりました。

 画像の方はWEBサイトで掲載しております。

 まだまだ技術が足りない事が良く分かりました。

 質感だけだとどうしても見た目が単調になりがち。

 以前よりはまだマシな質感を作っていると思うのですが、テクスチャーとの併用が理想なのかな?

 この頃しっかり更新しているけど、早寝早起きの私には少しキツイです。

 そんな訳で次回へ。

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2008年5月18日 (日)

第三百二十三回「前回の続き」

Ws000780 大体こんな感じになりました。

 リボンと髪留めがちょっと強引ですが、帽子を被らせずにすみそうです。

 ポニーの処理と、後ろ髪の処理がまだ甘く、角度によってはまだ変な感じに見えるかもしれませんが、一旦ここで完成とします。

 モデルのベースや髪のテクスチャーなどは那菜美から流用しているので、似た様な娘が出来ました。

 名前をまだ決めていませんが、取り敢えず那菜美の妹で良いか。(←この辺いい加減)

 自分なりに設定はあるのですが、活かされる日は果たしてくるのだろうか?

 次はポーズですね。

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2008年5月17日 (土)

第三百二十二回「次こそ帽子を無くしたい」

Ws000771  取り敢えず髪の造形に進んでいますが、あまり芳しくありません。

 未だに悩んでいます。

 場合によっては髪のモデリングは最初から作り直すかも。

 他のフィギュアモデラーの方のCGなど見たりするのですが、どうやって作っているのでしょうかねぇ・・・。

 那菜美の時は帽子で誤魔化しましたが、今回は流石に避けたいところ。

 何とかしなければ。

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2008年5月14日 (水)

第三百二十一回「枯れ木も山の賑わい」

Ws000769 色々付け足していますが、見える範囲に入ったのは僅かでした。

 質感も何度も見直して、ちょっと原形から外れてきたかもしれません。

 全体的にどんよりとした雰囲気にしたかったのですが、明るさが無くなって見えにくくなったりと、少々苦戦中。

 どちらにしてもまだちょっと寂しい。

 もう少し何か付け足したいですね。

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2008年5月11日 (日)

第三百二十回「猫? その2」

Ws000768 前回の続きです。

 もう少し質感を調整してみました。

 らしくなってきたかと思いますが、目を付けると猫と言うより「カバ」に近くなってきた。

 太らせすぎたか?

 これでも意外とレンダリング時間は馬鹿にならないです。

 modoのレンダリングスピードは速い位なのですが、流石に処理は大変みたいです。

 ここから修正するより、最初から作り直した方が早い様な・・・。

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2008年5月 8日 (木)

第三百十九回「猫?」

Ws000767  modo:labでも紹介されていましたが、Luxologyのフォーラムでタオル地の質感をつかったぬいぐるみが話題になっていたそうです。

 ・・・・英語なので私には読めませんでしたが、掲載されていた画像は、なかなか強力な代物でした。

 サンプル版のリンクもありましたので早速入手。

 同様のテクニックを用いて那菜美の帽子を作ってみました。

 最初は、ベレー帽だった様な気がしたのですが、猫さん型になってしまった。

 うーん・・・敢えて目と髭を付けなったのですが、付けておいた方が良かったかも。

 あまり縫いぐるみらしくないのも残念。

 もう少し工夫が必要みたいです。

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2008年4月30日 (水)

第三百十八回「まだ少し寂しい」

Ws000766 オブジェクトを並べてみました。

 まだ少し物足りない感じです。

 もう少し色々あった方が、雰囲気が出るかも。

 質感はまだ調整しています。

 連休に入ったのに、あまり進んでいない・・・・。

 遊び過ぎか?

 そんな訳で次回へ。

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2008年4月15日 (火)

三百十七回「質感色々2」

Ws000741 以前に比べると、少しはマシな質感が作れる様になりました。

 もっとも時間はかかるけど・・・。

 腕が上がったと言うより、ソフトの性能が上がったお陰という感じもしますが、やはり現在調整中。

 資料が欲しい。

 時間無くて短いです。

 ごめん。

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2008年4月12日 (土)

第三百十六回「質感色々」

Ws000739  最近一週間が速い。

 土曜日が来るのが待ち遠しい・・・と言うのは確かなのですが、仕事の締め切りと睨めっこしていると、木曜日ぐらいになる頃に「何故今日は水曜日ではないのだ!」と、叫んでいる自分がいる。

 ソレスタルビーイングの武力介入を望んでいる時点で、現実逃避の火ぶたが切って落とされている訳でして、そろそろ正気に戻りたい。

 思考という単語が脳みそから揮発した私でも、まだVueの質感は調整出来るらしい。

 前回の廃屋から質感を割り振っていますが、まだ納得がいかないです。

 最終的にはもう少し違う物になるかも。

 ずっと書き忘れていたけど、ココロの日記ってほとんど錬金術だよね。

 ガスト様のアトリエシリーズ2作目「エリーのアトリエ」の主人公となる「エリー」(エルフィール・トラウム)が、雑誌だったかコミックかで語っていたのだが、「チーズケーキを錬金術で作るのはどうかと・・・」という文面をふと思い出してしまった。

 エリーはチーズケーキが大好きで、ただでさえ難易度高めのチーズケーキも並みの仕上がりではなかなか満足しなかった強者でした。(彼女を納得させるチーズケーキを作る為眠れない夜もあった様な・・・)

 アトリエシリーズも謎の調合レシピが多かった様な気がするけど、それでも「月の味」はでなかったと思う。

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2008年4月10日 (木)

第三百十五回「廃屋」

Ws000738 節操もなく色々作っております。

 一つに集中すれば、速く仕上がるのでしょうが行き詰まると他の事をしています。

 廃墟とか残骸などは、このブログでも以前試しているのですが、また試みてみようかと思います。

 以前作成した建物から手を加えれば簡単に・・・と思っていたのですが、楽には行きませんでした。

 ちょっと試すぐらいのつもりでしたが、「らしく」作ろうと思うと、それなりに手がかかるようです。

 細かい所はVueの質感で誤魔化すつもりなのですけど・・・。^^;

 取り敢えず廃屋は、今作成しているフィギュアと並行して作業する事になりそうです。

 モデリングしていたら、時間が無くなってきたので今回はここまで。

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2008年4月 8日 (火)

第三百十四回「二人目」

Ws000737  那菜美を作成した時に使った素体を利用して、二人目を作っております。

 差別化が難しい・・・。

 同じ弱点もしっかり引き継いでいます。

 あまり時間をかけずに済ませたい所です。

 VistaをSP1に更新した時に、ずっと足を引っ張っていたVueへのオブジェクトインポート時における、ソフトのフリーズ問題が解決してしまいました。

 modoで作成したオブジェクトをVueに持って行けなくて困っていたのですが、取り敢えず一安心。

 しばらくフィギュア作成をしておりましたが、建造物系を進める事が出来そうです。

 こちらはまた次の記事で。

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2008年4月 3日 (木)

第百三十三回「左手の行方」

Ws000736 左手の仕草に取りかかりました。

 今回は「手」と「指」に苦しめられる結果となりそう。

 ここが頑張り所だろうか。

 サマードレスのたわみは、もう少し凝った物にしたかった。

 上手く作り込めなかったのが残念である。

 細かい修正を覗けば那菜美は一旦ここで終了して、作成途中だった次のフィギュアに取りかかりたいと思っています。

 建物も人物も作り出すと本当に奥が深い。

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2008年3月26日 (水)

第百三十二回「仕草も表情のうちでして・・・」

Ws000735 折角頂いた休みも、風邪でダウン。

 上手くいかない時は、概ねこんな感じ。

 取り敢えず那菜美(ごめん、名前書き間違えていました。那奈美は、元々辞書に登録されていた方)にポーズを付けています。

 ちょっと腕の造形が変。

 カメラのアングルで誤魔化すにも、限度がありそう。

 因みに髪型や表情を多少修正しているのですが、全く目立ちませんでした。

 さて、どのように直したらよいものやら・・・。

 ココロ日記も、相変わらずひねくれている。

 褒められている・・・のか?

 最近は更新頻度が遅いので、ココロ日記の次に書き込むパターンになってきたけど、毎回違うパターンで書かれているのが驚きである。

 それにしても彼女は何を見て日記を書いているのだろう?

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2008年3月18日 (火)

第百三十一回「完全に力尽きてるよね」

Ws000732  この頃更新出来なくて申し訳ないです。

 40000HIT達成以来、力尽きた感じです。

 この頃時間が取れません。

 そんな中、多少はモデリングを進めているのですが、あまり見た目が変っていません。

 残念。

 因みにWEBの方では書いたのですが、ようやくこの「帽子をかぶった娘」に名前を付けました。

 「伊藤 那菜美(いとう ななみ)」

 困った事に、まだ私も定着していません。

 彼女を保存しているフォルダーも未だに「帽子をかぶった娘」になっています。(テクスチャーの保存先を変える手間を惜しんでいるという事実もありますが・・・)

 しかし度々登場するので、これからもよろしくお願いします。

 それにしても、ココロの日記は相変わらず凄い。

 私のBlogの文章から、文字を並べているのだろうか?

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2007年12月13日 (木)

第百二十八回「見えない箇所の作り込み」

Ws000643 あまり見えない場所の造り込みは毎回迷います。

 相変わらず進捗そのものが遅いのですが、陰に隠れてしまう部分というのは、本来はもっと凝りたいです。

 製作ペースが遅いので雰囲気さえ出ていれば案外簡単に作ってしまいます。

 関節などはメカっぽい所が出るので、本当は丁寧に作成した方が「らしく」はなるかと思います。

 膝の関節は少し頑張りましたが、足首の方はこの位にしておきます。

 そんな訳で次回へ。

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2007年12月 9日 (日)

第百二十七回「形状を整えています」

Ws000641_2 年内に仕上げるのは、ほぼ無理みたいです。

 進捗が遅い。

 足のパーツをサブディビジョン化して形状を整えています。

 modoはエッジに対してウェイトをかけることが出来るのですが、やはりエッジそのものを増やした方が、整えやすいです。

 結局ポリゴン数が増えるわけですが最初の形状に気を配っていれば、もう少し効率が良かったかもしれません。

Ws000642 複雑な形状になる所は、やはり別パーツにしておく方が作業的にも楽なのですが、UVの事を考えるとなるべく一体成型にしたいです。

 基本形状を作成し、ポリゴンを細分化、サブディビジョンと言う流れが良さそうなのですが、ポリゴンを細かくしすぎると後戻りできませんので、作業の流れについては毎回迷います。

 まぁ、何よりもっと楽に作りたい。

 そんな事ばかり考えています。

 という訳で次回へ。

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2007年11月28日 (水)

第百二十六回「予定通りなら」

Ws000630 またしても、仕事が忙しくなってきた。

 あまり進んでいません。

 脚の画像ばかり並んでいる・・・。

 ふと我に返ってみると、modo301の正式日本語版は明日(29日)にリリースされます。

 何よりマニュアルが欲しい(紙の)。

 前回は、PDFファイルを印刷しました(まだ持っています)が、手間もかかるしA4サイズで印刷する結構邪魔。

 今回は購入します。

 本文短くてごめん。

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2007年11月22日 (木)

第百二十五回「最初の面構成」

Ws000628 とにかく寒いのが苦手な私は、少し冷え込むだけで行動力が低下しているみたいです。

 先月は、本当に10月か?と思うような気温に「大丈夫か?地球の環境」と思いながらも、あまり冷え込まずにホッとしている不謹慎な私がいました。(ブログはあまり更新されていませんでしたが・・・)

 11月・・いや、12月になろうとしている今日この頃、さすがに寒くなってきました。

 朝もなかなか起きようとしないし、パソコンの前に座り続けていると冷え込むので、早々と就寝してしまったり・・・。

Ws000629 まぁ、冬に限らず一年中眠いのですが、モデリングの方は多少なりとも進んでおります。

 脚も佳境に入ってきました。

 ちょっと面の構成がまずかったのか、皺が生じています。

 うーん・・・シンプルな形状なのですが、それだけに目立ちます。

 最初の面構成は後々の作業にも影響しますので、形状が簡単なうちに整えておきたいものなのですが、考えながら作っているとやはり上手くいかないようです。

 少し修正が必要かな?

 そんな訳で次回へ。

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2007年11月17日 (土)

第百二十四回「思っていたより手間がかかりました」

Ws000625 取り合えず作業を進めないと完成しないので、モデリングを続けております。

 もう少し曲線を上手く表現できれば良かったのですが、形状が複雑になると、サブデビジョンと言えども皺が発生するので、面を細かく分ける。

 分けすぎるとあまり綺麗な曲線を描けない・・・と言う悪循環に苦しめられております。

 手を加えすぎで修正が難しくなってきました。

Ws000626 まぁ、あまり深く考えるのは止めよう。

 今回のモデリングも色々課題を残してしまいそうですが、最近はmodoでレンダリングを行うようになってきたので、次回はmodoでレンダリングする事を前提にしてmodoの機能をもっと利用する事を考えても良いのかもしれません。

 まずはこの強敵を何とかしたい。

 今までの経験から、脚が仕上がると一気に完成に近づいた感じがするので、ここが正念場なのでしょう。

 そんな訳で次回へ。

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2007年11月13日 (火)

第百二十三回「1万ほど減らしたけど」

Ws000622 私のWEBサイトである3Dで空想なCG世界は、ようやくURLの転送設定が済んだようですが、時々アクセスできなくなります。

 何故だ?

 何処となくツキに見放された私に追い討ちをかける様に一通のメールが届きました。

 私のWEBサイトの移設先である、レンタルサーバー「ロリポップ! 」からなのですが、

 6周年キャンペーンで、2007年 11月 13日 (火) ~ 2007年 11月 22日(木)の期間、

1,3,6,12ヵ月ご契約の方は「初期費用全員半額」で、

24,36ヵ月ご契約の方は「初期費用無料」になるそうです。

 タイミング悪っ!!

Ws000623 もう何処で笑っていいのか分からない顛末でした。

 さて、しばらくご無沙汰のガンダムですが、やはりポリゴン数の多さが私を苦しめております。

 で、1万ポリゴンほど減らしたのですが、今度は所々面が破綻していたり・・・。

 マシンを強化したおかげで、別に面を減らさなくても作業は出来ますが、これからまだまだ増えるし・・・。

 今年中に完成させたいのですが、このペースはヤバイ。

 一つの作業に集中しないのが最大の問題なのですが、脚より先に腕を作った方が良かったかな?

 脚は無くてもカメラのアングルで、誤魔化せるので。

 どのみちファンネルが間に合わないか。

 年賀ハガキの裏面に使う予定でしたが、さて、どうしょう。

 そんな訳で次回へ。

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2007年11月11日 (日)

サーバーの移設およびリニューアル2

私のWEBサイト、3Dで空想なCG世界は未だにURLの転送設定が完了していないようです。

さらに追い討ちをかけるように、新設した掲示板はこの記事を書いている時点では、DNSの接続に問題があるらしく、掲示板へのアクセスが不能になっているそうです。

重なる時は重なるものですね。

因みに、http://dp02286476.lolipop.jp/からでもアクセスできます・・・と言うよりこれが本来のアドレスなのですが・・・。

移設したサーバーはロリポップ! です。

レンタルサーバーとしては格安でしたので。

使い勝手の方はこれから分かるでしょう。

ブログの方も、見た目が変わっています。

少し、スッキリしたのではないでしょうか?

(デザイン自体は既存のものですので、このデザインを作った人が偉いのですけど・・・)

なにやら色々、変更しておりますが今後ともよろしくお願いします。

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2007年10月15日 (月)

第百八回「無理やり完成させたので、創りが荒い」

Stray0076 とにかく勢いで一気に作りました。

 所々造形が甘いです。

 それでも何度か試みて、同じ回数挫折したフィギュア作成をとりあえず完成させたのは大きかったです。

 ガンダムほったらかしにして・・・。

 正直帽子を被せてなければかなりヤバかったです。

 UVの操作はそこそこ理解できたかと思います。

Stray0077  今回のモデリングで、色々分かったことがあるので個人的には意味が大きかったです。

 髪の毛はもう少しポリゴンを割り振った方がよかったみたいです。

 そのままストンと落ちて、柔らかさが無いみたい・・・・。

 帽子のテクスチャーは完全に貼り間違えています。

 妙な方向に目が並んでいる。

Stray0078  などなど、自分で駄目出しをしている。

 しかしなかなか面白かったので、懲りずにまた作ってみたいと思います。

 ちなみにレンダリングはmodoです。

 かかった時間は3枚で合計30分そこそこ。

 前の記事でレンダリングが遅くなったと書いたけど、やっぱり早い。

 ちょっと驚きました。

 そんな訳で次回へ。

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2007年10月11日 (木)

第百七回「一番苦しむと予想されたところ」

Ws000615 顔のモデリングと並んで、苦戦するだろうと思っていたのがテクスチャーの処理でした。

 何しろ今までロクにUVの処理をした事が無かったのが祟りました。

 さらに、毛先の処理を行うためにポリゴンに「ぬき」を入れたのは今回が初めてでした。

 試行錯誤の末ようやく目処が立ちました。

Ws000616 今回テクスチャーまで作成している余裕が無かったので、かき集めた物を流用しています。

 ごめんなさい。

 次はちゃんと作ります。

 帽子で上手く隠していますが、顔の造詣はちょっと(?)失敗しています。

 テクスチャーに罪はありません。

 モデリングの問題です。

 気持ちが萎える前に勢いで作った甲斐がありました。

 ここまで来れば後はポーズだけです。

 レンダリングが楽しみ・・・か?

 そんな訳で次回へ。

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2007年10月 9日 (火)

第百六回「今回はシンプルに、速やかに」

Ws000612 8日は珍しく休みを取ることが出来ました。

 折角の休日なのに、殆どパソコンの前に座っていました。

 おかげでモデリングも進みましたが、試行錯誤しながらでしたので服が追加されたぐらいです。

 フィギュアを完成させる事を優先にしているので、かなり細かい所は手を抜いていますが、それでも見える箇所は仕上げているつもりです。

 髪の形状は自信が無かったので、帽子で隠してしまいました。

Ws000613_2  服装もあまり凝る事が出来ないので、シンプルなものにしました。

 もっとも、ここから先が大変です。

 UVの設定で精一杯なので、テクスチャー類は極力楽をしたいです。

 こうして書いてみると、まるで手抜きのモデルだ。

 完成具合で後の事を考えます。

 そんな訳で次回へ。

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2007年10月 6日 (土)

第百五回「まぁ、勢いのあるうちに」

Ws000611 前回に引き続き、キャラクターをモデリングしています。

 勢いのあるうちに一気に完成させたいと思っていますが、フィギュア作成は何度か挫折しているので、安心は出来ません。

 で、今回は髪です。

 私が偉そうな事を書ける訳でもないのですが、紙のモデリングは大きくフィギュア式と短冊式があるそうです。

 フィギュア式は髪形をまさにモデリングしてしまう方式で、短冊式はただの面に髪を描いたテクスチャーを貼り付ける方式です。

Ws000610 今回は短冊式ということで・・・。

 テクスチャーで面を切り抜いて見たいと思ったので。

 ただ、形状が上手く出来なかったです。

 前回に続きお見せするのがお恥ずかしいですが、なんだか妙な形状になってしまいました。

 よし、帽子を被せて隠してしまおう(←本末転倒)。

 なんだかよく分からない記事のまま、次回へ。

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2007年10月 4日 (木)

第百四回「ある日突然、停滞していた作業が進む」

Ws000607 今製作中のガンダムを作る前、何度目かのフィギュアの作成に挑戦し、挫折してしまいました。

 あれからmodoのバージョンも301となり、スカルプティング機能も追加され、ひょっとすると中断していたフィギュア作成に光明が見えるのではないかと、しばらく格闘していました。

 こんな事をしているからガンダムが進まないのですが、そこはスルーして下さい。

 結論から書くと、上手くいきませんでした。

Ws000608_2 よくよく考えると、ローポリ(少ないポリゴン)で基本の形状を整え、サブディビジョンで細分化し、スカルプティング機能で細かく仕上げ。

 これが正しい流れ。

 前回挫折した時は、サブディビジョンで形状を整えようとして収拾が付かなくなりました。

 相当間抜けな話です。

 今更ながらに、最初はローポリでモデリングする事に気づき、勢いでモデリングしてしまったのが掲載している画像。

Ws000609_2 お見せするのが恥ずかしい、酷い出来です。

 明らかに胴体のポリゴン面が足りていません。

 それでも、中央の画像の様にサブディビジョンを有効にするとそれなりの形状になってしまいます。

 modo万歳。

 完全にソフトの性能に頼りきっていますが、フィギュアを作成しようとして、ここまで作った事が無かったです。

 どうせなら完成させたいのですが・・・・さて、髪ってどうやって作るのかな?

 フィギュア作成が続くのかどうかは分かりませんが、次回へ。

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2007年9月26日 (水)

第百三回「らしさ・・・が一番難しいです」

Ws000605 見た目はあまり変わりませんが、ここまで作るのに随分手間がかかりました。

 思っていたほど上手く創り込めなかったのか、何度か形状を整えなおしました。

 もう少し重厚感というか、形状のメリハリを付けたかったのですが、やや薄っぺらい感じ。

 金属らしさは質感に任せるにしても、メカって感じが中々でないものです。

Ws000606 もう少し、ディティールに凝った方が良かったのかな?

 ポリゴンが増えるけど。

 装甲の継ぎ目とかを意識した方が、らしく作れたかもしれません。

 そんな訳で次回へ。

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2007年9月21日 (金)

第百二回「脚を少し伸ばしました」

Ws000597 祝日が休みではない私ですが、今の所ちゃんと作業は進んでいます。

 やはり脚が短いような気がしてきたので、全体的に伸ばしました。

 その後形状を整えたのが現在の状態です。

 もう伸ばせないですね。

 形が崩れるから。

Ws000598 それにしても、そろそろモデルが重たくなってきました。

 強力なマシンが欲しい。

 ちょっと短い記事ですが、次回へ。

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2007年9月17日 (月)

第百一回「脚の作り込みを続けています」

Ws000590 まだまだmodo031は慣れが必要ですが、とりあえず作業は進めています。

 大幅に・・・という訳でもないですが。

 前回よりもう少し作り込んでいます。

 なんとなく脚が短いような気もしています。

 脚を伸ばすにしても・・・さてどうしたものだろうか?

 完全に作り込んでしまってから、バランスを整えるのは難しいので今のうちに解決しておきたいのですが・・・。

Ws000591  拡大のコマンドで、縦方向のみに伸ばすと形状が崩れそうなので、地道にポリゴンを動かしていくのかな?

 多分。

 そんな訳で次回へ。

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2007年9月13日 (木)

第百十回「脚」

Ws000588  形状がややこしくて、悩ませている部位の一つです。

 微妙なカーブがなかなか出せません。

 幾つかのパーツに分けて、ブーリアン合成をして形を整える・・・を繰り返しています。

 もう少しスマートの作業を進めたいです。

 大まかな形状を先に作成し、全体のバランスをとっているつもりですが出来上がった時、Ws000589 脚が短かったらどうしよう・・・。

 まぁ、地道に整えるしかないか。

 そんなワケで次回へ。

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2007年9月 8日 (土)

第百九回「何度目かの再開」

Ws000586

 ようやく作業を再開しました。

 ここまでで、7万ポリゴンほど・・・。

 最大の敗因は、無駄にポリゴン数を増やしてしまったことでしょうか。

 いい感じに仕上がってきたので、その事が悔やまれます。

 しかし残っているパーツも、難儀な箇所が多い。

Ws000587_2  足は特に厄介だ。

 出来ればmodo301がリリースされる前に仕上げたかったのですが、どうやら途中からmodo301で作業を続ける事になりそうです。

 たぶん問題は無いと思うけど、慣れるまではまたしばらく時間がかかりそう・・・。

 このモデルが仕上がるのはいつの日だろうか?

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2007年7月 4日 (水)

第百八回「コツコツと進んでおります」

Ws000578 腰のパーツを作っております。

 ちょっとした部品なのですが、サブディビジョン→フリーズをするとポリゴン数が増えます。

 かなり・・・。

 今回は後戻りできないので、そのまま進めます。

 modo内でレンダリングする分には、サビディビジョンのままでも良いかもしれませんがディティールの作りこみにはサブディビジョンのままでは、ちょっとやり難い。

Ws000579  現状では既にディティールの作り込みすら困難になっていますが、やはり曲面など大まかな形状をサブディビジョンで行い、一旦フリーズしてから、作り込む。

 が、手順としては正しいような気がしますので、フリーズ時の面の増加を抑える・・・。

 と言う事になるのかな?

 素直にバンプを使うと言う手もあるような気もしますけど・・・。

 さて、どんな風に仕上がるのだろう?

 と言うワケで次回へ。

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2007年6月29日 (金)

第百七回「最後まで大丈夫かな?」

Ws000559 今回はサブディビジョンでモデリングしたものを、フリーズして整えようとしているのですが、画像の段階で5万ポリゴンを超えてしまった。

 まだモデリングには支障がない(凄いぞmodo)けど、脚が出来る頃はいよいよ危ないかも。

 見込みが甘かったかな。

 今回は、出来栄えが良さそうなので何とか作りきりたいのだが、時間がかかりすぎている。

Ws000560  前の記事にも書いたかもしれないけど、次は簡易化を目指した方がいいかもしれない。

 丁度良いバランスがあると思うのだけど。

 現状のモデルも少し、ポリゴンを減らしてみよう。

 形状が崩れない程度で、何とか進めたい。

そんな訳で次回へ。

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2007年6月26日 (火)

第百六回「余計な事はするものではないですね」

Ws000557 気が付けば6月が終わろうとしている。

 今月ははっきり言って何をしていたのか思い出せない。

 ふと我に返ったら、もう月末だった。

 久しぶりの記事なのに、あまり進んでなくてゴメン。

 いつもならそれほど苦労せずに作れる箇所なのだけど、ちょっと余計な事をして手間取ってしまいました。

 まだまだ、サブディビジョンのモデリングのノウハウが乏しいと言う事かな。

Ws000558  通常のモデリングと上手く使い分けられたら、多分効率も上がるかと思うのだけど、角の部分の仕上がりに差が出るので、どうしても一度サブディビジョンを使ったら、全ての箇所をサブディビジョンで作ってしまう。

 これはちょっと何とかしなければ。

 最近脳ミソの回転数が落ちてきたのか、ソフトのバージョンアップに自分の理解が追いついていない。

 むう・・・やばいな。

 折角の新しい機能が、殆ど眠っているし。

 そんなこんなで、modoの新バージョンの足音も聞こえてきた。

 嬉しいけど使いこなせるのだろうか?

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2007年5月31日 (木)

第百五回「手間がかかりました」

Ws000555 気が付けば普通にポリゴン数が増えまくりました。

 恐ろしいほど手間がかかったという記憶だけが残っています。

 結局地道に各パーツを単体でモデリングして、位置を合わせ最後にブーリアンで結合しています。

 この結合後の処置が、更なる手間を増やしました。

 異様にポリゴンが増えた主犯は、結局ブーリアンだった。

Ws000556 WEBサイトでもブーリアンは使わない方が良いと書いておきながらバンバン使っている。

 けど余計なポイントが増えて処置に困る。

 無理に結合させる必要もない気もするけどUV展開した時に、隠れてしまっている余計な面の相手もしなければならないので、結合させてしまった。

 他の人はどうやっているのだろう?

 もっとも、今回は「顔」の部分と「頭」の部分を分けたままにしているけど。

 という訳で次回へ。

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2007年5月28日 (月)

第百四回「出来上がったものから」

Ws000552 胸部と肩はある程度目処が付いたので、サブディビジョンから形状をフリーズしました。

 ポリゴン数が桁違いに増えたものの、いい感じに仕上がっているかと思います。

 掲載している画像は、セルシェード表示です。

 質感自体が色を変更しただけの物なので、あまり違いは出ませんでした。

Ws000553  まぁ、まだ半分も出来ていないので、仕上がりについてはまだ気にする必要も無いか。

 頭部のモデリングは、ちゃんと進めています。

 では次回へ。

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2007年5月25日 (金)

第百三回「何時かは作らなければ・・・」

Ws000548 何やら淡々と記事を書いているようで申し訳ないです。

 ここまで来るのに苦労しました。

 しかもまだ出来ていない。

 ガンダムのモデリングで恐らく一番悩まされるところでしょう。

 ガンダムの頭はこれで3回目ですが、慣れるわけではないようです。

 アンテナのバランスは試行錯誤中。

Ws000549  注意しないと、バルカン砲の射線に干渉してしまうけど、離しすぎると変。

 フェイスの造形以上に神経使います。

 個人的には、まだ納得していないけど、さりとてどの様に直せば良いのか見えてこない・・・そんな感じ。

 試行錯誤は続きそうです。

 気が付けば、こればかり進んでいる。(あまり早くは無いけど)

 WEBサイトの方も止まっているので、そろそろ何とかしなければ・・・。

 そんな訳で次回へ。

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2007年5月24日 (木)

第百二回「難所は避けつつ」

Ws000547 少しずつ修正が加わっています。

 作り安そうなところを進めているので、順調に見えますがややこしいところが随分残っています。

 今回は、頭部と脚が辛そう。

 短いけど、今回はここまで。

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2007年5月21日 (月)

第百一回「質感分け」

Ws000544 それなりに進んでいます。

 サビディビジョンをかけた状態ですが、後でフリーズします。

 今フリーズしてしまうと、ポリゴンが一気に増えるので一旦このまま保留。

 それにしても、随分時間がかかってしまいました。

 画像が小さいのでちょっとわかり難いですが、サブディビジョンをかけた時、なかなか皺が消えなくて・・・。

Ws000545 エッジを増やせば、ある程度解消されますがサブディビジョン→フリーズを作業を進めると、ポリゴン数が異様に増えたので何度か面を貼り直していました。

 結局全部解消された訳でもないのですが、フリーズをかけた時かなり解消されたので、取り合えず次の作業に移ります。

 今回がいい具合に仕上がってきたと思うのですが・・・。

(手間と時間をかけただけの事は・・・あるか)

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2007年5月13日 (日)

第百回「サビディビジョン」

Ws000541 進捗の遅さが、苦戦ぶりを物語っています。

 頼みの綱の連休も、あっという間に終わってしまい、しかも進んでいないし・・・。

 比較的作りやすいボディーにここまで苦戦していたら、先が思いやられそうです。

 取り合えず形状を作った後、サビディビジョンをかけてみたのですが皺がいっぱい。

 サビディビジョンをフリーズすると解消されるみたい(?・・・解決になっていないけど)なので、そのままにしています。

Ws000542  ポリゴン数はかなり増えますが、面が滑らかになるので、最終的にはフリーズをかけます。

 細かいディティールの追加は、その後に付け足そうかと・・・。

 久しぶりなのに、あまり進んでいなくてゴメン・・・と思いながら、次回へ。

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2007年4月30日 (月)

第九十九回「連休」

Ws000536 ブログやWEBサイトの方は長いこと休んでいましたが、「連休」と言うのは私の私生活の方です。

 進んでいないゲームの処理や、なまっていた体を動かしたりと、やりたいことは多いのですが、此方も進めておかなくては・・・。

 基本となる形状を作って、その形状を元に面を張り直しているので、意外と時間がかかりました。

 見た目の違いはあまり無いのですけど・・・。

Ws000537

 一旦サブディビジョンをかけて、平面なんだけど緩やかなカーブを出したいので、整えておく必要がありました。

 サビディビジョンを使うなら、三角ポリゴンより四角ポリゴンのほうが良かったという事情もありましたが・・・。

 もう少し効率がよければなぁ・・・と思ったり。

 そのうちローポリ(少ないポリゴンモデル)も試してみても良いかもしれません。

 一つ作るのに時間がかかりすぎなので・・・。

 Vue6も色々試したいのですが取り合えず最初にやったのは、イースⅥだったりする。

 何時のゲームだよ!

 と、ツッコミが入りそうですが、「オリジン」の前にどうしてもやっておきたかったのですが、なかなか機会が無くて・・・。

 ゲームを終えた後アイテム欄に空欄が多いことにいづいて、残ったアイテムを探しに行こうかと考えつつ、さっさと「オリジン」をインストールしてしまいました。

 別にイースⅥが面白くなかった訳ではなく、あまり時間をかけたくなかった訳なのですが、忙しないのは仕事の時だけにしたいですよね。

 ダンジョンの奥地にそ知らぬ顔で出没するヒロインに「相変わらずだな」を思いつつ、今更ながら「オリジン」が楽しみです。

 今回は個人的な事が多くて、ゴメン。

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2007年4月 5日 (木)

第九十八回「自分で書いておいてなんですが・・・」

Ws000535 少しずつ細かい作り込みに入っています。

 自分のサイトでも、ブーリアン演算はあまり多用しない方が・・・と書いておきながら、思いっきり使いまくっています。

 あえて別パーツのままに・・・と言う考え方もあったのですが、UV展開(今度こそ試みたいです)した時に、余計なポリゴンが生じるのを嫌って、ブーリアン合成させています。

(画像のものは、一部合成していませんが・・・)

 ただ、余計なポイントが生じます。

 しっかり除去しておかないと、Vueとかにデータを移す時読み込みエラーとかが発生したりしますので、ブーリアン演算使用ごはポイントを確認したほうが良いかと思われます。

 まぁ、わざわざ書いておく事でもないか・・・(笑)。

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2007年4月 2日 (月)

第九十七回「久しぶりに進めました」

Ws000533 進捗が遅くて申し訳ないです。

 記事だけでも何か書ければよかったのですが、この頃スランプ気味。

 それにしても作業中のマメな保存は重要です。

 前にも書いたような気がしますが、機嫌よく作業差進むと何故かソフトがこける。

 まぁよくある話です。

Ws000534  modo203は、細かい所が良くなっているような気がします。

 完成度が高くなっているのは喜ばしい限り。

 その分私の腕も上げなければ・・・。

 さて、モデリングのほうですが、実は意識してポリゴンを多めにしています。

 サビディビジョンを用いた時に、狙いの形状を保てる様にです。

 前回の「シグー」の時は、大まかな形状をサブデビ化して整えていたのですが、ちょっと手間がかかりすぎるので、先に形状の方を整えることにしました。

 基本形状→サブディビジョン→フリーズ→細かいパーツの作りこみ

 の手順で進める事を考えています。

 ポリゴン数が、すごく増えそう・・・。

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2007年3月 6日 (火)

第九十六回「進捗は相変わらず遅いです」

Ws000502 一度に色々出来るほど、器用でもなければ余裕がある訳でもないのですが、何とか進めております。

 その分WEBの方がちょっと止まっていますが、こちらも何とかしたいです。

 それにしても我ながら、ざっくりと作っています。

 だんだん最後まで仕上がるのかどうか、不安になってきましたが、久しぶりに無謀なモデリングをしている・・・と言う感じがしてきました。

 アニメーション機能が搭載されていないmodoには、ボーンとかIKなどが搭載されていないため、膝のギミックが難問です。

Ws000503 MGシリーズをモデリングする度に同じ問題に直面していますが、今回もある程度省略すると思います。

 大まかなモデリングが出来て、バランスが良さそうなら細かい所を作り始めていくと思います。

 ・・・・・創り易そうな所から(笑)。

 と言うわけで次回へ。

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2007年3月 5日 (月)

第九十五回「特徴を押さえて」

Ws000500 あまり進んでいないみたいですが、それなりに葛藤がありました。

 基本的なモデリングは、大まかな特徴だけに留めて、全体のバランスを図ります。

 しかしこれ難しいですわ。

 形状は非常にベーシックなんですけどねぇ・・・。

 多分、分かるかと思いますが、わりと複数のパーツで構成しています。(胸部)

Ws000501  最初は、一体物にしていたのですが(一度サブデビ化するため)、後でブーリアン演算で合体できるので、結局作り直しました。

 胸部装甲は、微妙な曲面を描いている訳ですよ。

 前回のシグーよりもう一歩上の仕上がりを目指しているので(希望としては)、比較的平面で構成されている連邦系もビルスーツでも、随所に見られる微妙な曲面を再現してみようかと考えています。

 後は私の技術の問題ですが・・・。

 WEBサイトも更新しなければならないし・・・時間が幾らでも欲しいです。

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2007年3月 4日 (日)

第九十四回「まずはバランスから?」

Ws000497 ガンダム系の様に、ややこしいモデリングは「つい」最初のうちで挫折してしまいます。

 なかなか思うような形状に持っていくのが大変で。

 今回は、GUNDAM CG WORKS―MODELING TECHNIQUES FOR MOBILE SUITにならって、大まかな形状から全体のバランスを取ってみる事にします。

 いつもはそれとなく作れていたのですが・・・。

 それにしても今回のHi-νは、見た目はシンプルなのですが私が手がけたガンダムモデリングの中でも、一番厄介なものになりそうです。

Ws000498 ガンダムの難所は「顔」ですが、膝から脚の脛のラインは、さて、どうやって作ったものやら。

 前回の「シグー」の経験を元に、今回もサブデビをバリバリ使う予定です。

 挫折する事無く、完成すれば相当重いモデルになりそうです・・・。

 まずは作業を進めてみましょう。

 まだ全然似ていませんが、しばらくお待ちを。

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2007年3月 1日 (木)

第九十三回「MG Hi-ニューガンダム」

バンダイから、待望の(個人的に)1/100 MG Hi-ニューガンダムが発売されました。

と言うか、Amazonさんから届きました。

この頃出費が激しいです。

しかしこの商品、評判はあまり芳しくないです。

デザイン面で、やはりオリジナルの印象・・・と言っても元ネタは小説の挿絵だったはずなので、判断の難しいところですが、ガレージキッド版の印象が強かったのでしょうね。

実物を入手した印象としては、箱がでかい!!

値段が高いと思っていたのですが、それだけの大きさを誇ります。

パーツ数が多い為か、ギミックは感動的です。

Ws000495  デザイン面については、素直にカッコイイと思います。

 シンプルながら堅実性に富んだ・・・完成された印象を感じます。

 MGシリーズとしての印象は、ちょっと微妙です。

 最新MGシリーズに準拠した造りになっているものの、所々合わせ目に気になる箇所が見られました。

まぁ、塗装派にはあまり問題とはならないかと思いますが・・・。

Ws000496  まぁ、折角入手しましたし、物議をかもし出した名機(?)ですので、久しぶりにガンダムのモデリングをしてみようかと思いました。

 最近簡単なものばかり作っていたので、ちょっと不安です。

と言うわけで次回へ。

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2006年11月 9日 (木)

手で苦しめば、脚でも苦しむ

Ws000290  手を作成した折、最初のうちは腕からポリゴンを分割させていましたが、結局一度「手」だけを作り直して「ブリッジ」コマンドで、繋ぎ直しました。

 足の方も、どうやら同じようにしなければ収集がつかないみたいです。

 全体のバランスを観たいので、頭もつけてみましたが頭が大きいのやら、手が短いのやら・・・・。

 まぁ、サブデビで作成しているので調整はまだ楽・・・かな?

 気がつけばPLAYSTATION 3(60GB)(Amazonさんでも 予約開始直後に完売しましたが・・)の発売日が近くなってきました。

 高いとか色々言われてきたみたいですけど、余裕で品薄(初期販売数が少なすぎるというのもあるけど)になるのだから、やはり欲しいと思っている人は多いのかな?

 私も欲しいです。60GBの方が・・・。

 ソフトとなると、長年遊んできたのでアーマード・コア 4が欲しくなりますが、 とにかく観てみたいのが、機動戦士ガンダム ターゲット イン サイトだったりする。

 このブログでもガンダムのモデリングを試みてきたけど、最終的な「質感」にはいつも悩まされてきました。

 兵器としての色合いを前面に出すのも「アリ」かな? と思いつつも、ガンダムの様な決戦兵器となってくると、メカとかロボとか言うよりヒーローという感覚がどうしても強くなってきます。

 実際の作業でも、質感の設定の反射加減でどうにかなってしまいますし・・・。

 長々と書いていますが、リアルに描かれたモビルスーツが動いているのは観てみたいです。(参考になればなお有難い)

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2006年11月 4日 (土)

手・・・が何とかできました

Ws000288  キャプチャーする画面の角度が悪かったので、見えにくいのですが小指がやや変です。

 爪までとても作り込めていません。

 形はそれらしくなってきたのかと思いますが、脚の小指を作れるのか心配です。

 しばらく記事にしていなかったのですが、それなりに進んでいます。(一進一退ですが)

 次は脚ですね。

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2006年10月21日 (土)

第九十回「手・・・のつもりです」

Ws000262  手・・・を作成しています。

 顔と並んで難所だと思います。

 強引に指を伸ばしたので、面が歪んでいます。

 「グー」の形状にいたっては想像を絶するような気がします・・・。

 Poserを持っているので、素直にPoserのモデルを利用すればよかった・・・と早くも後悔し始めています。

Ws000262_1  どういう訳か、フィギュア作成のときに限ってすぐに挫けそうになります。

 ここは堪えねば。

 さて、話は変わって期待のGUNDAM CG WORKS―MODELING TECHNIQUES FOR MOBILE SUIT

が発売されました。

 書店で見つけて即買い。

 充実した内容だと思います。やや敷居が高いような気もしますが、作品にはどれもこだわりを感じます。その分難易度は高いと言うことでしょう。

 私も早速試したいものです。

 そんな訳で次回へ。

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2006年10月12日 (木)

第八十九回「久しぶりのモデリング」

 過去何度か試みて、その都度挫折したのがフィギュア作成でした。

 前回のドラゴンが不本意でしたので、てこ入れのつもりでフィギュア作成を試みてみます。

Ws000257_2  まず、ベースとなる形状を作ろうということで比較的少ないポリゴンで作っています。

 ベースがあれば、体形を変えるだけでフィギュアを量産できるのではないか・・・と言う甘い考えを元に作ってはいるものの、「それらしくなっているけど、なんか違うような・・・」的仕上がりになっています。

 あんまりポリゴン数を増やすと、形状を変更するのがちょっと手間だなぁ・・・と思いながら、現在に至っています。

Ws000258_1  割り切って、細かいところを無視してバランスだけを考えるのも手段の一つだったのかもしれません。

 乏しいポリゴン数でそれなりの形になってしまうサブディビジョンは凄い機能であることは確かですけど。

 この後どうするかは全く考えていないけど、とりあえず作れるかどうか・・・・ですね。

 いかなる結末を迎えるのか期待しつつ次回へ。

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2006年9月14日 (木)

第八十八回「UVの境界線」

Ws000253  更新頻度遅くてごめん。

 ホント苦戦中です。

 画像の場面は、尻尾です。

 3Dペイント便利なんですけど、やはりUVの境界線は影響します。

 境界線越しに、色を付着させればそれなりに馴染みますが、ちょっと考えて展開したほうが良いみたいです。

Ws000254  軽くレンダリングさせてみました。

 色むらが目立ちますが、最近これでも良いか・・・などと後ろ向きな考えが支配してきました。

 でも、なんか置物みたい。

 バンプを付ければそれなりに見栄えが良くなるかもしれません。

 と言うわけで次回へ。

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2006年9月 6日 (水)

第八十七回「色むらがあるけど」

Ws000252 modoには、3Dペイント機能が201から追加されました。

 折角の機能なので、今回は使ってみることにします。

 相変わらずの英語メニューなので、ここまでくるのに随分試行錯誤しましたが、やはり便利機能かと思います。

 私の腕ではあまり良い見本とはならないですが。

 着色はもうしばらくかかりそうです。

 という訳で次回へ・・・。

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2006年8月31日 (木)

第八十六回「マニュアル欲しい・・・」

Ws000251 ホントに久しぶりの更新です。

 色々細工しすぎて、修正が思うように進まなかったです。

 見た目はあまり変わらないけど、多少はすっきりできたかと・・・。

 不慣れな作業がこれだけ堪えるは思わなかった。

 勉強にはなるけど、ブログは進まなかったです。

 大掛かりに修正するには、ポリゴン数がもっと少ないうちに進めておくべきでしたので、最初の段階で大まかなデザインを考えるべきでした。

 modoは202になったものの、日本語版もマニュアルもない。

 早く欲しいです。

 次回は強引に着色を進めてみます。

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2006年8月10日 (木)

第八十五回「生き物らしさ?」

Ws000250 あまり進捗していませんが、一旦ポリゴン数を増やしもう少し全体的に変化をつけてみました。

 表面が滑らか過ぎると、何処となく置物めいた所がありますが、あまり起伏がありすぎるのも妙ですよね。

 目は別パーツにします。

 めったに使わない機能使うことになるので、新鮮ではありますがまだまだ慣れが必要です。

 特に真新しい事もなく次回へ・・・。

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2006年8月 6日 (日)

第八十四回「modo202」

Ws000248_1  想像していたよりはるかに早く、modo202がリリースされました。

 現行コマンドの機能強化とバグ修正にとどまるかと思っていましたが、オブジェクトベイク機能とかが追加されていました。

 この機能は、モデルの特徴を他のモデルに移植するものなのだそうです。高密度モデルの特徴を、低密度モデルに移植する事によって、データ量を減らすことが出来る・・・という解釈でいいのかな?

 この機能は改めて別の機会で試してみます。

Ws000249_1  また、レンダリング速度の改善も何気にされています。

 今回の例は、7秒から5.3秒ほどの短縮が確認できました。

 (modo201→modo202で、モデルは作成中のドラゴン)

 しょぼいモデルでも効果があるので、嬉しい限りです。(modoは元々早い方なのですが)

 バグの修正と、現行コマンドの強化は個人的には歓迎ですので、今回のアップデートは嬉しい限りです。

 ただ、マニュアルの整備が追いついていないので、新規ユーザーには少しつらいかな?

 modo202は体験版が既にアップロードされているので(因みに画像のmodo202は体験版・・・笑)、マニュアル出来るまでこちらで・・・と言うのもアリかも。

 と言うわけで次回へ。

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2006年8月 2日 (水)

第八十三回「モンスターを作ってみよう4」

Ws000247 時間ばかりかかっているけど、ようやくそれらしくなってきたかと思います。

 「ゲド戦記」の竜ほど凝ってないけど。

 やはり最大の壁はテクスチャーか?

 ロード・オブ~みたいに、額に甲冑を付けているのも余力があればやってみたい。

 まずは完成させることが優先ですね。

 短い記事だけど次回へ・・・。

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2006年7月30日 (日)

第八十二回「モンスターを作ってみよう3」

Ws000246 あまり進んでいないけど、ディティールの強化に努めています。

 羽・・・と言うか翼は、なにやらハンググライダーみたいになってしまったけど・・・。

 爪とかは、まぁこんな物なのだろうか?

 問題はやはり顔。

 形状・・・どうしたものやら。

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2006年7月28日 (金)

第八十一回「モンスターを作ってみよう2」

Ws000244 あんまり進んでいないけど、前回の続き。

 翼は完全に見直しました。

 気になっていた腰痛(笑)も、リハビリの成果かそれなりにまともになったと思います。

 ただ、今度はお腹が以前より出てきたような・・・。

Ws000245  まぁ、いいや。

 ソリッドスケッチは、あくまでも基本となる形状を作成することを主眼としているようなので、細かい箇所は直接ポリゴンを操作して修正します。

 ただ、せっかくの面白機能。もう少し色々出来るとありがたいのですが・・・。

 modoは早くも202に向けて動いているようです。(現行201)

 更なる機能強化を期待しつつ次回へ。

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2006年7月26日 (水)

第八十回「モンスターを作ってみよう」

Ws000242 前回紹介した、ソリッドスケッチを利用してモンスターを作ってみる事にしました。

 クリーチャーですね。

 メカとはまた違った技術が必要なのですが、まぁ実在しないものなら、少々”変”でも大丈夫かと、とりあえずドラゴンでも作ってみようと試みてみたのですが・・・。

 超無謀。

 この形になるのに随分手間がかかりました。

Ws000243_1  腰(?)の部分が何となく変。

 これでは勇者との決戦の前に、腰痛でリタイアしそうな歪みっぷりです。

 狙い通りの形状にするには、やはり慣れが必要です。

 実力を無視したこの試みは、どのような結末を迎えるのだろうか?

 立派なドラゴンになれば良いけど、このままでも十分モンスター・・・いや、駄目か。

 という訳で次回へ。

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2006年7月25日 (火)

第七十九回「ソリッドスケッチ」

Ws000240_1 何気にmodoを触っていると、ソリッドスケッチなる機能の存在に気が付いた。(今更だけど)

 有機的な形状を大まかに作成するツールなので、メカばかり作っていた私には、なかなか使う機会の乏しい機能だったとは言うものの、これはこれでなかなか面白い。

 一から作成できるけど、二足動物、四速動物(上、画像)、鳥、手(下、画像)、トカゲなどが、最初から用意されている。

Ws000241  オブジェクト(見えるかな?)の中に四角く表示されているポイントがあるけど、このポイントを操作することによって、形状を修正できると言う仕組み。

 少々慣れが必要なことと、私のマシンではやや動作が不安定なのが気になりますが、折角なのでこの機能を使って何かモデリングしてみようかと思います。

 と言うわけで次回へ。

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2006年7月14日 (金)

第七十八回「マスク」

Soko_1 2日間にわたる「ココログ」のメンテナンス。

 担当者の皆様お疲れ様でした。

 ブログの拡大ぶりが伺えます。

 さて、本題に入りますが、今まで何を苦労していたのだろうと言うぐらい、苦戦していたテクスチャーの「マスク」処理の目処が立ちました。

 今回は、缶の底にある日付を付けてみる事にします。

 最初の画像は、日付の印字です。

Soko_alpha  二枚目の真っ黒いやつが、マスク処理のために用意されたテクスチャー。

 どちらも、今回使用したものと同じものを置いています。

  ちなみに、色々試行錯誤して作ったものなので若干マスクの枠がずれているかもしれませんが、あまり気にしないでください。

 次はちゃんと作りたいものです。

 では、試した結果の画像を並べてみます。

一枚目の画像。

Test1  缶の底です。

 まだ何も、テクスチャーも貼り付けていません。

 ただレンダリングしただけです。

 今回は、例題があまり良くないのでしっかりと見ておいて下さい。

 特に光の反射具合とか。

Test2  これが2枚目の画像です。

 白い方のテクスチャーを貼り付けただけ物です。

 文字以外は、白いため全体の色合いが明るくなっています。

 分かりにくいのですが、アウトプットとしては正しくありません。

3枚目の画像です。

Test3  こちらの画像は、テクスチャーとマスク用のテクスチャーをただ2枚貼り付けただけです。

 マスク用のテクスチャーは、全体が黒いので缶の底の輝きも、暗くなっています。

 当然と言えば当然の結果ですが、もちろんこの状態もよろしくありません。

 で、4枚目です。

Test4  マスク用に作成した、テクスチャーの設定を「レイヤーマスク」に変更したものです。

 やはり分かりにくいですが、光の反射具合が1枚目の画像と同じようになっています。

 この機能は欲しかったので、どうにか使えるようになり助かりました。

 まぁ、やってみるものだ・・などと思っていたり。

「CAN_modo_02.lwo」をダウンロード

 今回のファイルをアップしておきます。

 modo以外で開くと、表示がおかしくなるかもしれません。

 久しぶりこの更新ですが、次回へ。

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2006年7月 9日 (日)

第七十七回「貼り付けてみました」

Ws000239 更新が不定期になってしまいました。

 私が悪いのですが、少々テクスチャーと格闘していました。

 なかなか思い通りには行かないものです。

 形状は単純そのものでしたが、ちょっと歪みが出ています。

Label_6   用意したテクスチャーは単純そのものです。

 両端の張り合わせが上手くいきませんでしたが・・。

 Illustratorで作成したものを、書き出しています。

 内容はあまり気にしないでください。

 左に掲示しているものは、今回使ったものと同じサイズですので、必要な方は(要るとは思えないけど)適当に保存して使ってください。

 テクスチャー部と金属部の質感の差は、今後の課題として、レンダリングしてみると次のような感じになりました。

Stray0046  実際にやってみるとテクスチャーもなかなか面白いものです。

 マスクも使えそうな感じですが、まだ操作が良く分かっていません。

 やはり歪みが気になりますが、今回はここまでと言うことで。

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2006年7月 6日 (木)

第七十六回「円柱だよね」

 最近「ココログ」のレスポンスが悪いけど、それ以上に私のレスポンスが悪いです。

 曜日の感覚が抜け落ちていました。

Ws000237_1  更新するの忘れてた。

 ところで、modo自慢の機能であるUV展開を何とか使うつもりでしたが、よく考えると「缶」は円柱。

 UV展開・・・要らないし。

 普通に、上面と側面で設定すればよかった。

Ws000238  何だかどうでもよい所で時間を使ってたりしています。

 画面上で「缶」が色分けされているのは、「質感」の設定を見た目で分かりやすくするためのもの。

 設定された、UVはEPS形式で書き出すことが出来ますので、今回はそれを用意しました。

 長方形が要るのか・・・という事は別にして。

「raberu.EPS」をダウンロード

 あと、modoで作成中の「缶」のファイルもアップしておきます。

 modo以外で開くとどうなるのか分からないので、他のソフトで開いて形状おかしかったらごめんなさい。

「CAN_modo.lwo」をダウンロード

 ファイルの扱いに関しては自己責任でお願いします。

 と言うわけで次回へ。

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2006年7月 4日 (火)

第七十五回「まずは簡単なものから」

Ws000235 テクスチャーの練習を兼ねて、簡単なものを作ってみました。

 「缶」です。

 流石にそれほど手間ではなかったです。

 ちょっと簡単すぎたかもしれませんね。

Ws000236  サブデビを使って作ったものなので、ポリゴン化(フリーズ)したものが次の絵です。

 参考までに、フリーズされた物をアップしておきます。

 「CAN.lwo」をダウンロード

 ポリゴン数・・・意外と多いので甘く見ないように。

 配布したファイルは自己責任で取り扱ってくださいね。

 次回はUV展開です。

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2006年7月 2日 (日)

第七十四回「とりあえず完成」

Ws000233 結局マシンガンは、だいぶ簡略させました。

 もう少し作り方を練るべきでした。

 形状だけそれらしくしています。

 シグーは一旦ここで完成としますが、もう少し短期間で作成するつもりでした。

 しかし、実際思っていた以上に時間がかかってしまいました。

Ws000234  ただ、分かったことは「結構、何とかなるものだ」という事かな。

 このブログ開設当初に比べて、モデリングの方はメカ限定ながら、そこそこの形状が作れるようになりました。(実際の所modoの性能のおかげだけど・・・)

 モデリングは、別の物を作ってもう少し応用を身につけていくとして、そろそろテクスチャーの技術も身につけなければ・・・などと考えつつ、題材が思いつかない。(シグー・・・複雑すぎて、なにやら上手くいかなかった)

 そんな事を考えつつ次回へ・・・。

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2006年6月29日 (木)

第七十三回「何気に作っていると」

Ws000232 何気に作っていたら、ポリゴン数が増えてしまいました。

 現状の私の腕では、サブデビを使いながらディティールに凝るのは難しいのですが、それでも増えてしまいます。

 次回のテーマになるのでしょうが、もう少し使い方を考える必要があるかもしれません。

 それにしても、最後まで苦しめられています。

 シグーには・・・。

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2006年6月22日 (木)

第七十二回「まだ作ってなかったよ」

Ws000230 久しぶりにモデリングをしているような気がします。

 まだ、マシンガンを作っていなかったので、作成を開始しました。

 ペース遅くてごめん。

 シグーの次のネタがまだ決まっていなかったりする。

 記事のボリュームも少なくてごめん。

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2006年6月18日 (日)

第七十回「もう一度」

Ws000229  この頃進展が乏しいですが、もう少し質感の操作を試してみようかと考えました。

 modoは、レンダリングスピードが速いので、左の画像のプレビュー画面も割りと早く変更されます。

 あまり色々とテクスチャとかを重ねると、流石に重たくなりますが・・・。

Stray0043  で、今回試みた結果がコレ。

 ・・・ごめん。あんまり代わり映えしません。

 一朝一夕では、なかなか上手くいかないようです。

 日本語マニュアルが欲しい・・・。

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2006年6月11日 (日)

第六十九回「重斬刀も装備して」

Ws000227 予想以上にてこずりましたが、重斬刀も出来ました。

 まぁ、それらしく仕上がったのではないでしょうか。

 さて、ここからどうしようか・・・。

 今回の記事は短いけど次回へ・・・。

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2006年6月 8日 (木)

第六十八回「進んでないけど」

Ws000226 見た目にあまり違いはありません。

 単純に私の時間が不足しています。

 コマンドは英語ですが、今までの機能を使う分には特に困ってないです。

 モタモタしているうちに、日本語版になってしまいそう。

 しかも、明日出張・・・。

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2006年6月 4日 (日)

第六十七回「modo201のモデリング」

Ws000225_1 あまり進んでなくてごめんなさい。

 レンダリングばかり目立つmodo201ですが、モデリング機能についても色々強化されています。

 メニューが英語なので、説明に困りますが実際に操作した感じでも、ちょっとした改良点が操作性の向上に繋がっています。

 今作っているのは、シグーの武装である重斬刀。

 モデリングに関しては、メニューが英語でもあまり困らないので、201で作成しています。

 という訳で次回へ。

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2006年5月27日 (土)

第六十六回「直すところも多いけど」

Ws000209 武装も作らなければならないけど、こんな感じではないでしょうか?

 とにかく時間かかったけど、ようやく目処が立ちました。

 次回は一度レンダリングしてみようかと思います。

 因みにここまでのポリゴン数は、16745ポリゴン・・・。

Ws000210  確かに少し重いかも。

 (増設したメモリーは果たして効いているのだろうか?)

 modo201のダウンロードが、29日。

 ちょっと駆け足で、進めています。

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2006年5月23日 (火)

第六十五回「進んでないのに一休み」

Ws000207 シグーをモデリングしてたら、途中でmodoが落ちてしまいました。

 気が乗らなかったので、全く違うものをモデリングしていたら、いつの間にかでかくなってしまった。

 ほとんどコピーだけど、いつもと違うものをモデリングしてみるのも新しい発見とかがあって、悪くない。

Ws000208  無駄に細かいところも作っています。

 橋の幅は広く、ガンダムが歩けます。門はくぐれませんが。

 実寸で作っているので、モビルスーツと比較しても面白いかも。(ちょっと時代が合わないけど)

 色がポップなのは、ただの材質分けです。Vueで再設定しなおしますし・・・。

 そろそろオリジナルを進めてみるのもいいかも・・・。

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2006年5月21日 (日)

第六十四回「組込み」

Ws000205 進捗が悪くてごめん。

 組み込んでみたら、バランス悪かった。

 少し再調整して、色をつけてみました。

 若干形が違うけど、それらしくなったかと。

 それにしても、頭部の「目」はどうしよう。

Ws000206  今のところテクスチャーを使わずに済ませたいので、結局円柱で作るのかな。

 そろそろ考えておこう。

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2006年5月16日 (火)

第六十三回「もうひといき」

Ws000203 折りたたんでいる状態ですので、曲がっています。

 もう一息と言ったところでしょうか。

 随分時間がかかっていますが、まだ完成とは言えない所がつらいです。

 本体に組み込んだらバランス悪かったりして・・・。

Ws000204 本体と、キャノンをつなげるパーツを作る前に一度組み込んでみる必要があるかもしれませんね。

 modo201のリリースが近いと言う噂も流れていますが、発表されるまではやはり安心できません。

 シグーも今回作成中の部位が完成したら、後は武装を残すのみ。

 どちらが先かな?

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2006年5月14日 (日)

第六十二回「サブデビかけて」

Ws000201 サブデビをかけてみました。

 ウェイトもかけています。

 この位の規模になると、流石に時間がかかりました。

 サブデビ前とあまり違わないような・・・。

 この部位だけで、1778ポリゴンほど使っています。

Ws000202  使いすぎ?

 まだ完成ではないのだけれど。

 しかしこれでほぼ難解なところは終了したので、さくさく進むといいなぁ。

 と言うわけで次回へ。

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2006年5月11日 (木)

第六十一回「久しぶり」

Ws000199 久しぶりにmodoを触ったような気がします。

 どうやって作ろうかと思案していましたが、それなりの形になったようです。

 ただ面の張り方が、ちょっと歪。

 サブデビを使うと、形状がかなり崩れます。

Ws000200  もう少し調整が必要なのかもしれません。

 ややバランスが悪いのにも気づきましたが、ここまで来ると修正は難しいかな。

 という訳で次回へ。

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2006年5月 4日 (木)

第六十回「作りかけ2」

Ws000193 前回の続きです。

 あまり進んでいないように見えますが、結構手間がかかっています。

 連休に入ると、逆にサボり気味と言うのも事実です。

 鏡面コピーを利用できるギリギリの所まで作成して、そこから進めていくつもりで作っていますが・・・。

 とりあえず「進んでいる」と言うことで次回へ。

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2006年4月27日 (木)

第五十九回「作りかけ」

Ws000191 景色ばっかり作っていたので、あまり進んでいませんが最後の難所です。

 この部分も曲面と、平面の組み合わせが随所に見られます。

 そこで今回は、曲面箇所をサブデビであらかじめ作成した後、一度ポリゴン化しています。

Ws000192  結局、ポリゴンが増えてしまいましたが造形はかえって楽になったのかもしれません。

 修正が難しいけど。

 それにしても、もう少し効率よく作れないかなぁ・・・。

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2006年4月23日 (日)

第五十八回「ここまで来ました」

Ws000189 ようやくここまで来ました。

 まぁ、あまり進んでいませんが・・・。

 手・・・と言うか、指はあまり作り込み過ぎると動かすのが大変なので簡潔に作ったのですが、簡潔すぎました。

 あまり目立たないことを祈ろう。

Ws000190  さて最後に残った難所を、如何に進めるかですね。

 両肩のキャノン。

 ずっと先延ばしにしていましたけど、いよいよ作らなければならなくなってしまいました。

 と言うわけで次回へ・・・。

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2006年4月18日 (火)

第五十七回「しわ」

Ws000187 進捗が遅いです。

 すぐに出来るだろうと思っていた腕のパーツは意外と苦戦しました。

 微妙な曲面と平面で構成されていると、エッジの部分にしわが出来るので何とかしたかったのですが・・・。

 今までの作業でも、所々発生していました。

Ws000188  まぁ、レンダリング時に目立たなければOKか・・と作業を進めてみたものの、解消できる物ならば確かに無くしてしまいたいと考えていました。

 パーツも複雑なところは、ブーリアンで結合しているので、ウェイトをかけると「しわ」がてきめんに発生します。

 かといって、エッジを増やすと曲面が平面に近づいてしまいます。

 良いサンプルは無いかなぁ・・・。

 modoに収録されているモデルは非常に高い完成度を持っていますが、サブデビ不要っと言っても良いくらいポリゴンが細かいです。

 あれも一つの手か・・・。

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2006年4月16日 (日)

第五十六回「何となく色をつけてみました」

Ws000185 最近マンネリ気味で申し訳ないです。

 基本的にモデリング作業は単調ですので、同じような記事になってしまいます。

 しかも進んでいない・・・。

 ちょっとスランプ気味でしたので、色をつけてみました。

Ws000186_1

 この分だとホントにmodoの新バージョンが出る前に、完成してしまうかもしれませんね。

 Hexagon2が魅力的な機能を備えているので、心が動かされてしまいます。(いまさら書いていますが)

 問題は英語。

 日本語版が出て欲しい。

 やはり、modoの新バージョンを待つしかない、という事か。

 薄口の内容のまま次回へ・・・。

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2006年4月13日 (木)

第五十五回「こわれてしまった・・・」

Ws000183 肩の部分です。

 大した形状でもないのに、時間だけが過ぎてゆきます。

 ここにきてペースが完全にダウンしてしまいました。

 悪いことは続くもので、見本にしているシグーのバックパック・・・折れちゃった。

Ws000184  正確には、バックパックを留めるための背中のピンが・・・。

 色々いじくり回していたので、耐久力が低下していたのかもしれません。

 フリーダムも、レンダリング用に色々ポーズを付けていたりしてるので、そのうち壊れるかも・・・。

 3Dの中では、傷やらサビやら付けたりしていますが見本が壊れるのはちょっとねぇ・・・。

 と、どうでもよい話のまま次回へ。

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2006年4月 4日 (火)

第五十四回「久しぶりなのに・・・」

Ws000166 久しぶりの「遭難記」なのですが、あまり進んでいません。

 まぁ、脚を複製するとそれなりの形になるので、進んでいるように見えますが・・・。

 さて、modoは幾つかの表現方法を持っています。モデルの・・・ですが。

 前回の「ゴッホシェーディング」もそうですが、陰影を付けない「ソリッド・シェーディング」やシンプルに「ワイヤーフレーム」とかも備わっています。

Ws000167 これらの機能を使って、モデルの出来栄えを確認したり処理を軽くしたりとか、用途に応じて使い分けれるのですが中には変り種の機能もあります。

 前回の「ゴッホシェーディング」もそうですが、今回はリフレクションシェーダー」を使ってみました。

 モデルを鏡面反射させるものだそうです。

 輪郭を確かめるのに便利・・・とマニュアルには載っていますが、鏡のように映った表面には青空と海?が映っていたりする。

 初めて見たときは、「これを一体どう使うのか?」と思ったりもしました。

 まぁ、見た目は綺麗だけどモデルの形状が「りんご」とかだったら、毒入り?などと思ったり。

 長々と書いたけど、そんな機能もあるという事で次回へ。

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2006年3月26日 (日)

第五十三回「見た目」

WS000159 今回は、「ゴッホシェーディング」で表示しています。

 暖色から寒色の色相変化で見るモードで、面のおかしい所を調べます。

 サブディビジョンで作っているので、流石に面が滑らかに表示されています。

 レンダリングしたときが楽しみです。

WS000160

 ちなみにあまり進んでいません。

 脚に随分時間をかけてしまいました。

 それでも、前回のフリーダムに比べれば進捗は早いかと思います。

 ここまでのポリゴン数6644。

 今作っているのは片足だけですから、コピーするとかなり多くなるかも。

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2006年3月21日 (火)

第五十二回「ちょっと無理があったかな」

WS000155 脚です。

 困った形状をしております。

 実際の所また途中ですが、上手くサブディビジョンが働くか心配でしたので、ここで一旦試してみます。

こちらは後ろ。

WS000156

 それなりに形にはなっています。

 このままでも・・・と思ったりもしますが、今回はあくまでもサブディビジョンでモデリングしてみます。

 こちらが、サブディビジョン実行後ですね。

WS000157

 形状が複雑な分、ポリゴン数が多くなっているのでそれなりに形にはなります。

 ちょっと微妙な仕上がりですね。

こちらは後ろ。

WS000158

 若干の修正は必要ですが、とりあえずこのまま進めてみようかと思います。

 という訳で次回へ。

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2006年3月16日 (木)

第五十一回「まあるいもの」

WS000143 バックパックです。

 曲面が多いと、流石にサブディビジョンの出番ですね。

 思っていたよりも、綺麗なラインが出て嬉しいです。

 シグーは、曲面と平面が入り混じったデザインですので、確かに今回の題材としては、最適だったかもしれません。

WS000144

 最も喜ぶのはまだ早く、今回最大の難所「脚」が待っていますから。

 ちなみに、ここまでのポリゴン数は4964・・・まだ少ない方かと。

 と言うわけで次回へ・・・。

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2006年3月12日 (日)

第五十回「気が付けば・・・」

WS000141  気が付けばこの記事も50回目です。

 すべての記事を含めば60回を越していますが・・・。

 特別なイベントを起こすパワーもないので、そのままスルーです。

 頭を作りました。

WS000142

 苦労したけど、結果には反映されずちょっと歪な形になってしまいました。

 今回も「再分割」を使っているので、ポリゴン数が多いです。

 現時点で3428ポリゴン!

 因みにフリーダムガンダムは10597ポリゴン(注:手が二組ある)という事を考えると、確実に超えそうですね。(まぁ、そうなるとは思っていたけど・・・)

 ポリゴン数に見合う、完成度になって欲しいです・・・て、作るのは私ですけど。

 という事で次回へ・・・。

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2006年3月 7日 (火)

第四十九回「続・サブディビジョン」

WS000134 もう少し、簡潔に作業が出来ないものかと考えています。

 前回は、形状を作ってポリゴンを張りなおしていたのですが、ちょっと違う手段を使ってみます。

 まぁ、最初はいつもの様に形状を作成します。

 前回までのパターンは、この状態で完成としていました。(n-gonは極力無くしますが)

WS000135

 こちらは後ろです。

 以外に手間がかかりました。

 さて、このままの状態でサブディビジョンを用いますと・・・次のようになります。

WS000136  激しく丸くなりました。

 胸部パーツも同じ現象で苦しめられました。

 そこで、わざわざポリゴンを分割していたのですが、ちょっと大変ですので、「細分割」と言う手段を使ってみます。

 メニューから「形状」→「ポリゴン」→「再分割」で選択できます。

WS000137  「細分割」には、3種類選択があり今回使ったのは、「SDS細分割」と言うものです。

 ポリゴンが4点(四角形)になる様に整えてくれるようです。(元の形状の面の張り方がおかしいと、やはり変になりますが)

 ちょっと余計なポリゴンが増えますが、その分サブディビジョンを使ってもあまり形が崩れません。

WS000138

 それでも、ウェイトの設定はやはり必要ですので、こちらは整え直したものです。

 装甲板で比較的隠れる所なのですが、随分ポリゴンを使ってしまいました。

WS000139

 こちらは、斜め後ろから見たものです。

 緩やかに湾曲していると、サブディビジョンの恩恵を感じますが、これだけのポリゴン数を使っていれば、サブディビジョンでなくても、十分と言う気もしないわけではないです。

 まぁ、滑らかにはなるので良しとしましょう。

WS000140

 前回の胸部をあわせてみました。

 どちらのパーツもおおむね700ポリゴンくらいです。(両方で1498ポリゴン)

 まぁ、まだ少ない方か・・・。

  次は頭を作ってみます。

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2006年3月 4日 (土)

第四十八回「サブディビジョン」

WS000129 さて、フリーダムが一応の完成を見ましたので、今回から新しいモデルになります。

 シグー・ディープアームズ。

 今度作成する機体の名称です。

 ガンダムSEEDをあまり観ていない私には、例によって未知の機体ですが、ビーム兵器の実験機だとか・・・。

WS000130  しかし、まぁ機体の由来の方はともかくとして今度はサブディビジョンを使ってモデリングしようと考えております。

 そろそろ次のステップに移るためと、modoの次期バージョンが登場すれば(完成する頃には出て欲しい)、modoの機能をデータの互換性を考えずに使えるからでもあります。(modo内でレンダリングする・・・と言う事)

 そういう意味では適度に曲面と平面が織り交ざっている、今回のモビルスーツは最適なのではないかと判断しました。

WS000131  最初に掲載している画像が、通常の状態です。

 いつもよりポリゴンを多めに使っています。でないとサブディビジョンの機能を使った時、激しく丸っこくなってしまうので・・・。

 出来栄えは今ひとつでしたが、これでも二回ほど作り直しました。

 まともな形にならなくて・・・。

WS000132  2枚目と3枚目の画像は、サブディビジョンを働かせた時の画像です。

 どうにか形状を保ってくれています。

 もう少しポリゴン数を増やしたほうが良かったのかもしれません。

 今回は、ポリゴンを増やさずウェイトを付けました。

WS000133

 今回のモデリングは、一体どのような結果になるのか私にも分かりません。

 何しろ、サブディビジョンを使いこなせるかどうか怪しいので。

 ただ、非常に強力な機能ですしモデルのクオリティ向上に一役買ってくれるものと考えています。

 完成した時、どのような事になっているのやら。

 今分かっているのは、もっと簡単な形状にしておけば良かった・・・・・と思っていたりします。

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2006年2月27日 (月)

第四十七回「質感」

WS000128 前回と同じ絵で恐縮です。

 modoで質感を設定しても、レンダリング出来ないので本当に色分けで終わってしまいます。

 一旦、この状態でVueに移して、Vue内で「質感」を再設定してみました。

 ちょっと、汚れが目立ちすぎ?

stray0018  反射も加わって、なにやら違う印象になってしまいましたが、如何なものでしょう?

 次は景色も加えたいですね。

 短い記事で御免なさい。

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2006年2月26日 (日)

第四十六回「やっとですね」

WS000126  今度はビームライフルを作成しました。

 前回シールドの出来栄えはいまいちでしたが、こちらはそれなりに仕上がったのではないかと思います。

 思っていたよりは、短い時間で作業が完了しました。

 ただしもう一工夫必要かもしれませんが・・・。

WS000127

 実はこの時、ビームライフルの尺度を考えずに作ったので、フリーダムガンダムに対して大きすぎました。

 縮小で小さくしたのですが、それでも砲身が地面に付くが付かないかの長さになってしまいました。

 持たせてみた時の状態です。

WS000128

 画面で見ると、それなりに仕上がっているようにも見えますが・・・。

 次回はレンダリングさせて見ます。

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2006年2月22日 (水)

第四十五回「似て異なる・・・」

WS000113 シールドを、時間の合間に作りました。

 ブーリアンの塊で、面の張り方がかなり悪いです。

 しかし、何というか微妙に違うような・・・。

 手元に、プラモデルがあるから尚更思うのかもしれませんが、うーん・・・と考え込んでしまう仕上がりでした。

 焦って作ると駄目ということか?

WS000114

 裏面にいたっては、最初から作り間違えてしまいました。

 まぁ、見えそうにない部分だから・・・と適当な所で放置。

 悪い例です。

 しっかり作り込む癖を付けないとね。

 でも、先を急ぎたいので次はビームライフルへ・・・。

 さて、どうやって作ればいいのやら・・・と、今から困っていたりします。

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2006年2月20日 (月)

第四十四回「楽しい色塗り?」

WS000112 結局、色を付けてみました。

 ちょっと派手ですね。

 もう少し色彩を抑えたほうが良かったのかもしれません。

 しかし、時間がかかりました。

 こんな事なら、最初から着色しておけば良かったです。もっとも、はじめから色を付けると、ちょっと見にくいですけどね。

stray0016

 Vue5でレンダリングしてみるとこんな感じ。

 所々ポリゴンが欠けています。(n-gonが悪さをしているのでしょう)

 なかなか上手くいかないものです。

 色の調整はVueの質感で行うので、とりあえずはこんな具合で良いかなぁ・・・と。贅沢を言えば、メタリックな質感を出したいですね。

 次は、シールドを作りましょう。

 という事で次回へ。

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2006年2月18日 (土)

第四十三回「メリハリですかね」

WS000110 随分時間をかけましたが、ようやくここまで来ました。

 去年の11月から始めたと思いますが、今は2月・・・。

 しかも実際はまだ完成していない。

 武装が残っていますからね。

 流石にmodoに馴染んできました。まだ特定の機能しか使っていませんが、色々な機能を試すより手に馴染ませる方を優先させたので、狙い通りの結果といえばその通りかもしれません。

 そろそろ色々覚えていきたいですね。

WS000111

 さて、フリーダムの方ですが、忠実にとはなかなか行かないものです。

 今回はなるべく早く完成させるために、細かいディティールは結構省いていますが、それでも時間をかけすぎました。

 まぁ、それなりに似てきたので別にいいかな・・・などと甘いことを考えていますが。

stray0015

 Vue5でレンダリングさせてみると、ちょっとメリハリが甘いようです。

 ここまで作ってしまうと、後戻りが困難なので次回の課題という事で・・・。

 先に質感の設定を開始するか、武装を作るかは現時点では決めかねていますが、カッコよくレンダリングできるかどうかは結局私の腕次第。

 さて、どうなりますやら。

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2006年2月 8日 (水)

第四十二回「尺度」

WS000107 別にmodoに限らず、3DCGのモデリングソフトには何らかの寸法がソフト内に存在していると思います。

 いや、メタセコは座標だったけどmodoはメートルなりセンチなりの寸法が表示されます。

 今更ながらに、大きさを全く考えないでモデリングしていたなぁ・・・と思っていたりします。

 寸法が出るのだから、実寸(ガンダムの場合実在しないので設定上の大きさ)でモデリングしておけば、他の物体との対比も取れる・・・・はず。

WS000108

 大きさを、自在に変更できるの3D世界で、後から大きさを拡大すれば・・・とも思ってしまうのですが、ここまで作ってしまうと、大丈夫か?と、無用な心配をしてしまいます。

 で、気になってきたのでこの記事を書いている時に、modo内での機体の全長を調べてみると・・・約17メートル。

 フリーダムガンダムの設定上の大きさは、どこに書いていたのか忘れてしまったけど、確か18メートルぐらい・・・。

 偶然とはいえ、ほぼ同じ大きさ。

 結局少しだけサイズを変えて、そのまま作業を続行する事にしました。

 今回も、画像を内容が一致していませんがVueでしばらく遊んでいたので、あまり進んでいません。

 しかし、完成が近づいてきました。

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2006年2月 2日 (木)

第四十一回「4911」

WS000097 以前、メモリーを増設しても代わり映えしなかった・・・とか何とか書いたような気がしましたが、基準が無かったら確かめようが無いのも道理。

 そこで、久しぶりにベンチマークテストをすることにした。

 使ったのは、FINAL FANTASY XI for Windows - Official Benchmark Program 3(長いね)。

 何故・・・と問われると困るのだが、昔少しだけプレイしていた(FF XI)ので、その時にOfficial Benchmark Program 2を使ってチェックしていた。(その時は、3000前後でした)

 メモリーを付ける前に測定すればよかったのだが、わざわざ外すのも面倒なので今回そのままテストしてみた。

 それが、「4911」というスコアー。

WS000098 優秀な方とは思うが、ゲーマーとしての水準はどうだろう?

 3Dゲームマシンとして優れているなら、3DCGマシンとしても優秀だと思うのだが、その目線で考えると並みのスコアーなのかもしれない。

 それにしても当然というかなんと言うか、テスト中に流れるグラフィックのなんとも美しいこと。

 しかもゲームの画面ですからねぇ・・・。

 と、掲載している画像と、記事が全く不一致だったりする。とりあえず進んでいると言う事で・・・。

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2006年1月28日 (土)

第四十回「メモリー」

WS000095 以前から増設しようと考えて、そのつど取りやめになったメモリーの増設を実施しました。

 元々1Gあるのに、2G増設して3Gとなりました。

 さて、速くなったかと言えば微妙です。

 設定の問題・・・といっても、Windowsが勝手に使うので、差が出るとも思えません。

 詳しい人がいれば、ご教授いただけると幸いです。

 まぁ、メモリーも1Gあれば十分だっただけなのかもしれません。

WS000096 さて、環境だけ強化して作業が進まないというのでは恥ずかしいのですが、幸い進んでいます。

 思っていたよりスムーズに出来ましたが、結構ごまかしています。

 腰のパーツですが、クスィフィアスレール砲という武装だそうです。

 コラムによりますと、「最大10機を同時ロックできる」とか何とか・・・凄いことが書いていました。

 という訳で次回へ・・・。

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2006年1月21日 (土)

第三十九回「順調に?」

WS000093  すっかり、週一回の更新になってしまいましたが、珍しく順調に進んでいます。

 モデリングの方ですが、やや脚が長すぎたのかもしれません。

もっとも、細いので錯覚なのかもしれませんが・・・。

 modoは現状、モデリングソフトなのでやはりレンダリングに頭を悩ませます。

WS000094  LightWaveを持っていたら、ボーンなりインバースキネマティクスなどを利用して、レンダリングするのですが・・・。

 やはり、modoのバージョンアップが待ち遠しいです。(もうすぐの筈なのですが・・・)

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2006年1月14日 (土)

第三十八回「まだ脚を作っています」

WS000091 脚の作り込みを進めています。

 極力シンプルに作りたかったのですが、さて、上手く再現できたでしょうか?

 出来れば、modoの次期バージョンまでには完成させたいのですが、一体どちらが早く出来るのやら・・・。

 もちろん一日でも早く、新バージョンがリリースされる方が嬉しいですが、その時は新しいモデルを作ってみたいです。

WS000092 それにしても、Poserみたいに、関節とかジョイントの設定が出来ないものだろうか?

 アニメーションさせるわけではないので、地道に回転コマンドで動かせば、良いわけなのですが・・・。

 modoを扱ったページはまだまだ少ないので、やはり情報量が乏しいです。

 という訳で次回へ・・・。

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2006年1月 5日 (木)

第三十七回「ちょっとメリハリが乏しいですね、脚」

WS000084 皆様、明けましておめでとうございます。

 この記事を書いたときは、既に5日ですが・・。

 作業が例によって遅々として進まず、それでもご挨拶だけは済ませておかなければ・・と、更新いたしました。

 年末に、悲願のHDD DVDレコーダーを購入いたしました。

 今まで、PCで録画していたのですがその録画マシンも訳あって引退いたしまして、しばらく録画も出来ない状態でした。

 ちなみに機種は、東芝RD-X6です。

 この手の機械などあまり得意ではない私は、使える様になるのに少し時間を要しましたが、最近は操作面でも改善されているのか、今ではどうにか使えるようになりました。

 さて、作業のほうですが、いざ作ってみると脚部も凝ったデザインでした。

 微妙なカーブが恨めしい。

 見た目はシンプルなんだけどなぁ・・・と思いつつ、次回はもう少し完成度を高めたいと思います。

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2005年12月17日 (土)

第三十六回「やっぱり顔は大事です」

WS000082 最低でも、週に一度は更新しようと決めていましたがちょっと間が空いてしまいました。

 仕事の都合もあったのですが、どうしても顔の作成が上手くいかず、時間だけが過ぎてしまいました。

 今回は見本をトレースすることが目的ではないので、既にオリジナルとかけ離れた造りになっていますが、それでも見栄えは整えたいものです。

 もっとも、実力が伴わず掲載してる画像のようになってしまいました。

WS000083  まだ、顎が付いていませんが試行錯誤の末、結局最初に作った物とそれほどの違いが無く、どこかで割り切るのも一種の技かも・・・などと、甘いことを考えてしまったりする次第です。

 オリジナルと比べると、やや丸顔・・・。

 シャープなデザインの機体なのですが、完成する頃にはどうなっているのやら・・・。

 という訳で次回へ。

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2005年12月 4日 (日)

第三十五回「最初の形状」

WS000080 あまり進展していませんが、しばらく微調整が続いていました。

 やはり難儀な形状ですね。

 今回は細かい所を随分はしょっているのですが、いかん・・・ここにきてペースが落ちてしまいました。

 基本的に、立方体や球を作成して、そこから形状を整えているのですが、今にして思うと、2Dで大まかのラインを描いて立体化したほうが早かったのでは・・・などと思ったりもします。

WS000081 Illustratorを使って・・。

 ビルの壁、建物の窓などは考えられなくも無いのですが、ロボットとなると・・さて?

 試したことのある方はいないかな?

 などと考えてみたりもします。

 直線のラインで構成されている連邦系MSなら有効かもしれませんが、曲面で構成されているジオン系MSだと、ちょっと無理があるかな?

 今回はあまり大した記事をかけませんでしたが、次回へ・・・。

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2005年11月26日 (土)

第三十四回「ようやく戻ってきました」

WS000077 まだ片付いていませんが、引越しも完了してようやく落ち着きました。

 あまり進んでいませんが、久しぶりに記事を更新します。

 それにしてもやはりバランスが、あまりよろしくないですね。

 側面から見ると、おなかの出てきた中年みたいな体型ですね。(笑)

 シェイプアップが必要です。

WS000078  正面は、まぁそれなりになってきたのかな?

 頭が大きいのか小さいのか、ちょっと判別がつきません。

 しばらくは微調整が続くかと思われます。

 という訳で次回へ・・・。

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2005年11月18日 (金)

第三十三回「modoの掲示板」

 「Studio MOMO」と言う総合掲示板(と言うべきなのだろうか?)があります。

 色々な3DCGの掲示板を扱っていたので、私も時々情報収集に訪れていましたが・・・ついにmodoの掲示板が開設されました。

 喜ばしい限りです。

http://www.3dcg.ne.jp/~momo/

WS000075  さて、引越し直前にもかかわらず、作業を多少なりとも進めています。

 バランスを見たかったので、頭部の外装を作りました。

 どなたか効率の良い作り方を知らないでしょうか?

 はっきり言って難解な形をしている。

WS000076  正面から見た感じ、やや、頭が小さいのかな?

 肩が大きいだけかもしれませんが・・・。

 非常にシャープなデザインのガンダムですので、プロポーションには気を使います。

 私の腕が追いつくかどうか・・・ですね。

 次回は引っ越し後かなぁ・・・。

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2005年11月15日 (火)

第三十二回「忠実に再現とはいきませんが」

WS000073 今週引越しだというのに、荷造りほったらかしで作業を続けています。

 随分modoに慣れてきました。

 今回のモデリングは、極力手間を減らすように心がけているので、見た目手抜きに見えかねませんが、実のところかなり苦戦し、手間もかかっています。

 それでも、前回に比べると格段にペースが速いです。

WS000074  ガンダムは例によって頭部に苦しめられそうですが、フリーダム・ガンダムにいたっては、羽も難関でしょう。(あれはいったいどうやって展開するのだろう?)

 バックパックは先に作ってしまいましたが、羽は最後の方になるのかな?

 前回の経験から、手足を先に作ってしまうとほとんど出来上がったような印象になるので、やはり今回も手足から作るのかもしれません。

 という訳で次回へ・・・。

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2005年11月12日 (土)

第三十一回「知人からの要望があったので・・」

WS000071 家を引越しすることになりました。

 仕事で帰りがあまりにも遅すぎて、自分の時間をとることが難しくなってきたので。

 話をまとめ物件を決め、実行に移すとなった時、いくらも日数が無かった。ご利用は計画的に・・・と言うやつでしょうか。(ちなみに20日に引っ越します)

 さて本題のほうですが、知人からの要望で、今回はフリーダムガンダムのモデリングを試みることにしました。

 残念ながら、ガンダムSEEDも続編も観ていないので、この機体が何者なのかはよく知りません。(出たら目に強かったらしい・・・その知人は熱く語っていた)

WS000072

 記事のアップが遅れたのは、引越しの件もさることながら、難儀な形状に苦戦していたからです。

 今度こそ無理かも・・・と思いつつ、ボディーはそれらしくなってきました。

 そして今回は、最初からmodeで作成しています。出来上がる頃には、新バージョンが出ている事でしょうから、そのままmodoでモデリング出きるかもしれませんね。

という訳で次回へ・・・。

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2005年11月 4日 (金)

第三十回「微妙なできばえですが・・・」

stray0007 休みが欲しいです・・・。

 まぁ、それはともかく長い時間をかけて、ようやくレンダリングにこぎつけました。

 Phtoshopで、仕上げをしています。

 また、今回はイレギュラーなサイズですが年賀はがきの裏面にしようと、左のような形になりました。

 コメントを書くので、背景もシンプルにしてます。

 毎年、年賀はがきの裏面は自分の作ったCGを干支に関係なくギリギリになった頃、描いて送っていますが今年はコレで済まそうと考えています。(横着ですが・・・)

 次こそは、武装をそろえたいなぁ・・・などと考えていますが、もう寝ます。

 お休みなさいませ。

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2005年10月30日 (日)

第二十九回「ポーズはこんな感じかな」

WS000070 出張に行っていました。

 作業をようやく再開できます。

 問題だった、modo→Vue5間のインポートも解決し、ようやくmodo上での作業だけで解決しそうです。(メタセコを併用していました)

 UVマップはモデリングで手を抜いた分、複雑になりすぎ現在方法を模索しています。

 この手間を考えると、UVマップを作りやすいモデリング設計を考える必要があります。今後の課題になりそうです。

 さて、肝心なポーズ付けですが、modoには残念ながらボーンのような機能は無いので、地道に回転のコマンドで作業を進めました。

 特にアニメーションさせないならこの方が手っ取り早いとは思いますが・・。

 という訳で次回へ・・・。

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2005年10月22日 (土)

第二十八回「ようやくここまで来ました」

WS000068 武装を作らなければならないものの、ようやく完成いたしました。

 ややプロポーションに難がありますが、完成まで持っていくことが出来たのは、私のとっても喜ばしい限りです。

 応援してくださった方々にも、感謝いたします。

 もっとも、ここからが難儀でした。

 modoにはボーン機能が無い(私の知る限りでは)ので、上の画面のように多少ポーズをつけるにしても、回転とかのコマンドを駆使することとなりました。

 一説では、アニメーションをさせないのならこの方法が早いという話もあります。今回のようにただ立っているだけなら、支障は無いのですけど、自在に動かせるならそれが一番のような気がします。

 幸い、modoには「モーフマップ」と言うのがあり、変形した形状を記憶することが出来るようです。(他のソフトにも同じようなものがあるかもしれませんが・・・)

 ポーズをつけた後、Vueへエクスポート(LightWave形式)するために、ファイルを書き出したのですが(modoも拡張子がLWOなんだけど・・・)、読み込みエラーで認識せず。

WS000069  結局、一度MetasquoiaでLWOファイルを保存しなおしてから、Vueに読み込ませました。

 このような事がある度に、統合型の環境がいいなぁ・・・などと感じてしまいます。

 modoの新バージョンが早く出てきて欲しいです。少なくともレンダリングは出来るようになるので。

 最終的には、Vueでレンダリングできたので二枚目の画像のようになりました。

 ちょっと色彩が、鮮やか過ぎたかな?

 modo上の画面のほうが、色が落ち着いていて感じが良かったのかもしれません。

 と言うことで次回へ・・・。

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2005年10月18日 (火)

第二十七回「modoにデータを移して」

WS000065 頭部が作成が一段落しましたので、データをmodoに引越しして作業を再開しました。

 もともと「メタセコ」はLightWaveと親和性が高いので、同じく互換性の高い(ハズ)のmodoへの引越しはそれほど手間では無かったです。

 同じデータなのに、随分違う印象を受けます。

 せっかく手に入れたmodoですから、もっと使わないと・・・という事で、作業を再開したのですが、以外に苦戦しています。

WS000066

ベースは、「メタセコ」で作成しておいて、仕上げをmodoで済ませたほうが早いのかもしれません。(現時点の私のスキルでは・・・ですが)

 ただ、modoならではの、機能が思わぬところで役に立っているので、当分は無理やりでもmodoに慣れるのがベストのようです。

 という訳で次回へ。

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2005年10月12日 (水)

第二十六回「それらしくなったような・・・?」

WS000063 作成中の頭部の続きです。

 それらしい形にはなったかと思いますが、全体的にのっぺりとした感じです。

 もう少し男前(?)に仕上げたかったような気もします。

 上記の画面では見えませんが、下記の画面のようにアンテナは頭部のほかのパーツ同様、重ねているだけです。

WS000064 ちなみに、前回の形状を中央で分割してミラーリングした後、細部を仕上げています。

 頭部は、一旦ここで完了といたします。

 次回は、作成したデータをmodoに引越しして、バックパックの作成に取り掛かろうかと考えています。

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2005年10月 8日 (土)

第二十五回「どうやって作ってるのでしょうね・・頭」

WS000059 進捗が遅いです。

 ガンダムの頭は、ボディーより複雑ですね。

 ちょっと途中ですが、この段階のほうが見やすいかと思い、掲載しています。

 それらしく見えるのですが、造りはあまり良くないです。

WS000060

 幾つかの部分は、ブーリアン演算で対応していましたが、余計なポリゴンが増えるので、結局途中からブーリアン演算の使用を中断しました。

 と、言うことで一見複雑なモデル形状に見えるこの「頭」も実際のところは、単純なパーツを寄せ集めたものです。

 次の画像ですね。

WS000061

 大体このような感じです。

 余計な面は特に削除していません。

 頭頂から額の所は、ブーリアンで合成したものを、修正しています。

 それ以外のパーツは、ただ重ねているだけだったりします。

WS000062 確認のために、軽くレンダリングしてみました。

 額の所に、妙な皺が出来ていますが・・・うーむ、どうしよう。

 しかし、ブーリアンで合成した所と、ただ重ね合わせただけの所に、見た目の違いはそれほど無いようです。

 問題なさそうに見えるので、とりあえずこのまま進めてみます。

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2005年9月25日 (日)

第二十四回「腕と脚が出来ると、進んだように見えます」

WS000057 遭難記の引越しが完了し、ようやく新しい記事を掲載できました。

 作業はちゃんと進んでおります。

 modoで残りの作業を進めたいのですが、まだ難しいようで、しばらく「メタセコ」で続行することになりそうです。

WS000058 次は、厄介な頭部ですね。

 どうやって作ったものでしょうか?

 という事で次回へ・・・。

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2005年9月24日 (土)

第十五回「あまり進んでいるようには見えませんが・・・」

WS000027  この記事は、2005年9月10日(土)に収録したものです。

 以下が本文です。

  脚部の作業を続けています。見た目はあまり進んでいませんが、今回の進捗は進んだほうです。

 面の張り方は相変わらず変ですが、まぁそれらしい形状になったかと・・・^^;

 何度か紙面で紹介していたように、バンダイから発売されている、プラモデルを基にモデリングしています。

 それにしても凝った造りで、脚部や腕部の装甲板を外すと内部のギミックが見える仕組みでして・・・そのため、モデリングにも厚みを持たせています。
WS000028 中身までは作る予定はないのですが、裾(?)の部分には必要でしたので成り行き上、全体に持たせています。

 見えない部分には、余計な面を持たせないのがセオリーですので、普通は消すのですが、今回はそのままにしています。

 ちなみに、所々に僅かな隙間があるように見える箇所がありますが、ワザと隙間を空けています。

 装甲版の稼動部分で、多少の隙間があったほうが、それらしく見える(と思っている)からです。

 という事で次回へ。

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第十四回「膝のパーツに苦戦していました」

WS000025  この記事は、2005年9月3日(土)に収録したものです。

 以下が本文です。

 久しぶりの更新となって申し訳ございません。

 膝のパーツに苦戦していました。

 何度も作り直した挙句、曲面化で大まかな形状を作った後、「曲面・ミラーのフリーズ」で、実体化した後、修正を加えようという事になりました。

 あまりポリゴン数が多くなると、動作が重くなるので、極力曲面化を多用するのは避けたかったのですが、最悪部位ごとにファイルに分け最後に合成するか・・・などと考えていますが、今のことろ問題なさそうでした。

 メタセコ自体が、非常に軽いソフトというのにも救われています。

WS000026 掲載画像の解像度が変わっているのは、モニターを買い換えたからです。

 モニターは、テレビと兼用したかったので、ワイドディスプレイだったりします。
 結果として解像度は低くなってしまったのが残念ですが、トータル的な能力に不満はないので、満足しております。

 最近は、Vueを使っているのでペースが落ち気味ですが、ちゃんと進めております。

 温かい目で見守ってやってくださいませ。

 という事で、次回へ・・・。

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第十三回「そろそろ何のページか分からなくなってきましたね(笑)」

WS000023  この記事は、2005年7月31日(日)に収録したものです。

 この頃はペース速かったですね。

 以下が本文です。

  前回では、私の周りには3DCGを趣味としている方はいない・・・という事を書いたのですが、その代わり他の人のHPを見に行ったりします。

 そういえば余り掲示板に書き込んだりしていないので、足跡を残したりする事はめったに無い(まぁ文章も苦手なので)のですが、ななみ氏のFACTORY JellyFishとか長谷川氏のGUNDAM EXPLANATIONなどは、私のような凡人には到底作れないモデルが掲載されています。

 一度と言わず何度も訪れてみると良いと思います。

 (「Factory JF」は8月21日に終了宣言をいたしました。残念ですが、再びその勇姿を現す日を楽しみにしております。 9月24日追記)

WS000024  で、凡人の進捗状況ですが、購入したプラモデルを基準にモデリングしていますので、やはり可能な限り細部のディティールも作ってみようと、左の図のようになりました。

 大腿部です。

 実機(?)では、微妙に膨らんでいるのですが、あまり上手く作れていません。

 かといって、下手に曲面で作ると本当にポリゴン数が増えてしまい、収拾がつかなくなりそうなので悩みどころです。

 テクスチャーからバンプ処理を行えば、ポリゴン面を減らせられるのですが・・・。

 もっとも、今回紹介したページのモデルに比べれば、ぬるい位なのでこのままさらに進めてみようかと思います。

 という訳で次回へ・・・。

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第十二回「テクスチャーは苦手でして・・・」

WS000021  この記事は、2005年7月30日(土)に収録したものです。

 以下が本文です。

さて、前回の記事でテクスチャー云々の話をしていたのですが、肝心な私はテクスチャーをつくるのが苦手だったりします。

 この時点でダメダメなのですが、自分のことは棚に上げつつ、テクスチャーを上手く活用すれば、モデリングの労力は相当軽減する・・・とだけ記述しておきます。

 私の場合、テクスチャーで補う技術が乏しいものですから、作れる物は全てモデル化しています。

 そのため、無駄に手間がかかっていますが、今回更新された部分で注目してほしいのが肩装甲です。

WS000022  作業工程の都合上、一気に完成させてしまいましたが、ディティールまで作りこんでいるので、ポリゴンが複雑になっているのが見えるでしょうか?

 面の貼り方も少し変ですが、このような事をしているとモデルがどんどん重たくなってきます。

 どちらかと言うと悪い例として記憶に留めておいたほうが、良いかと思います。

 私の周りには、3DCGを趣味としている人がいないので、ほかのやり方を紹介できないのが残念ですが、その事情もあってあまりテクスチャーを作らないというスタイルにすっかり慣れてしまっているので、このまま進めます。

 という訳で次回へ・・・。

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第十一回「UniversalCentury.net GUNDAM ONLINE」

WS000019  この記事は、2005年7月21日(木)に収録したものです。

 以下が本文です。

 少し古い記事ですが、UniversalCentury.net GUNDAM ONLINE(以降UCGOと表記)のβテスターの追加募集を開始したようです。

 別にUCGOを勧めている・・・と言うことではなく、モデリングされたモビルスーツが多数登場していますので、まだ見たことの無い人は、一度HPを訪れてみるのも良いかと思います。

 私なんかが評価するのもおかしいですが、非常に完成度の高いモデルです。

 あくまでもゲームですので、多数のモビルスーツが一斉に動くという都合上、ポリゴン数は控えめにしてテクスチャーで補っている・・・と思うのですが、私のようなへぼモデラーでは、どのようにして作られているのか想像がつきません。

 テクスチャーを抜いたモデル形状がどのようになっているか一度見てみたいものです。
WS000020   さて、肝心な私の方ですがあまり進んでいません。

 本当に大まか作っています。

 幸い、組み立て説明図があるので、バランスはあまり気にしなくていいのですが、やはり全体的な形状を作ってから細かい作りこみを・・・という段取りで進めています。

 という訳で次回へ・・。

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第十回「最近のガンプラは・・・」

WS000017 この記事は、2005年7月20日(水)に収録したものです。

 以下が本文です。

 ようやくスタートしました。

 ここから、本題に入る訳ですがモデリングの資料として、おそらく10年以上ぶりにプラモデルを買いました。

 RX-79[G]Ez-8 バンダイから発売されているMATTER GRADEシリーズです。

 今回は上記の機種をモデリングしてみようかと思います。

それにしても高いですね。最近のプラモデルは・・・。まぁ、それだけの事はあって、中身も凄かったです。

 その部品数も・・・。

 塗装も何もせず、ただ組み立てただけなのに、異様に時間がかかったような気がします。
WS000018 これをモデリングするのか・・・?

 同時に不安も感じましたが、モデリングする上で、やはり実物(?)がある方が、やりやすいです。

 が、それ以上に組み立て説明書が役に立ちます。

 スキャナーで、三面図の部分を撮りMetasequoiaの下絵として表示させました。

勝手にHP上で掲載するわけにもいきませんので、現在の進捗だけを表示していますが、とりあえず大まかな形状をざくざく進めてみようということで左の図のようになりました。

 技術的な話が一切無いまま、次回ということで・・・。

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